3 wyzwania e-sportowe w czasie pandemii koronawirusa
Yuriy SheremetPandemia koronawirusa dotknęła wszystkie obszary społeczeństwa. Szczególnie mocno ucierpiały sport i inne imprezy masowe. Prawie wszystkie mistrzostwa zostały zawieszone, a koncerty odwołane lub przełożone na czas nieokreślony. Wszystko, co nie mogło być dostępne w Internecie, spowalniało jego pracę. Jak to wpłynęło na e- sport? Ludzie sformułowali wiele nieporozumień i ocen na temat tego, jak COVID-19 wpłynął na wirtualną konkurencję.
1. Odwołanie i przełożenie głównych turniejów
Wielu uważa, że główne mistrzostwa Dota 2 i CS: GO mogą być kontynuowane, ponieważ istnieje możliwość gry online. Właściwie to nie jest prawda. Najpopularniejsze turnieje powinny odbywać się offline na stadionach, a ze względu na kwarantannę większość krajów ma zamknięte granice. Z tego powodu anulowano Majors w CS: GO i Dota 2. W tym drugim przypadku jest to szczególnie tragiczne, ponieważ system punktowy DPC jest powiązany z takimi turniejami. Nie tylko zespoły nie są w stanie zdobyć punktów, aby zakwalifikować się do Międzynarodówki, ale główne wydarzenie tego roku zostało przełożone.
Turnieje online zastąpiły główne mistrzostwa, ale jest to tylko środek tymczasowy, aby wypełnić kontrakty sponsorskie i nie stracić publiczności. Widz będzie mógł obserwować takie konkursy, a nawet częściej zobaczyć główne spotkania. Jednak brakuje im rozrywki związanej z formatem LAN. Niezwykle nieprzyjemne jest również to, że ze względu na ping zespoły zmuszone są do gry tylko w jednym regionie.
2. Problemy drużynowe podczas gry z domu
Oczywiście każdy z profesjonalnych graczy ma do dyspozycji nowoczesne urządzenia, potężne komputery oraz szybki Internet. Pozwala to na bezproblemową zabawę z domu. Z drugiej strony bardzo ważny jest moment, w którym zespół zbiera się w jednym miejscu. Gdyby bootcampy nie przyniosły rezultatów, organizacje nie wydałyby na to przyzwoitej części budżetu. Wszyscy profesjonaliści zdają sobie sprawę, że łatwiej jest grać z jednego pokoju, co znacznie poprawia ich grę.
Ponadto nie wszyscy gracze e-sportowi mieszkają w tym samym regionie. Jeśli Bakyt Zayac Emilzhanov tylko okresowo doświadcza problemów z pingiem z Kirgistanu w regionie europejskim, to Roman RAMZEs Kushnarev jest generalnie pozbawiony możliwości gry dla Evil Geniuses z Rosji. Z tego powodu wiele znanych tagów bawi się podstawieniami.
3. Straty finansowe przemysłu
Najważniejsze źródła przychodów w e-sporcie dotyczą sponsoringu i nagród pieniężnych. Oba te elementy są ściśle powiązane w turniejach. Bez udziału w dużych konkursach firmy nie są zainteresowane umowami sponsorskimi, a pule nagród mistrzostw online są gorsze niż sieci LAN. Wiele organizacji zamierza obniżyć pensje lub nawet porzucić kompozycję dyscyplin. Na przykład koronawirus wpłynął na skład Dota 2 forZe, z którym nie zawarli stałych umów.
Oprócz organizacji cierpią operatorzy turniejów i studia oświetleniowe. Ci pierwsi po prostu nie mają okazji zorganizować imprezy, inni ją oświetlają. Rywalizacja online nie generuje tak dużych przychodów, ponieważ organizatorzy turniejów osiągają znaczne dochody ze sprzedaży biletów i sprzedaży na miejscu. Ponadto mają możliwość kręcenia ekskluzywnych treści z graczami e-sportowymi i przyciągania sponsorów.
wnioski
Oprócz powszechnych nieporozumień ludzie mają rację w niektórych sprawach. COVID-19 nie tylko miał szkodliwy wpływ na branżę, ale także przyniósł pewne korzyści. Na podstawie obiektywnych informacji można podsumować, w którym wyróżniono główne za i przeciw wpływu pandemii na eSport.
Korzyści:
- Publiczność w branży wzrośnie z powodu braku alternatywnych sportów;
- Możliwość organizowania zawodów online;
- Bukmacherzy zwrócili większą uwagę na turnieje Dota 2 i CS: GO, oferując różne bonusy dla graczy.
Niedogodności:
- Brak możliwości prowadzenia dużych turniejów LAN;
- Zespoły są zmuszone do gry z problemami lub nawet zmianami z powodu wysokiego pingowania i niemożności zebrania się na bootcampie;
- Wszystkie sfery przemysłu ucierpiały finansowo, tracąc imponującą część dochodów.
Yuriy Sheremet - ekspert w dziedzinie gier mobilnych i e-sportu wśród strzelanek i gier MOBA.
W EGamersWorld Yuriy, podobnie jak w 2020 roku, kiedy dołączył do portalu, pracuje z treściami, aczkolwiek z dostosowaniem do swojego obszaru odpowiedzialności.