
Główny pretendent do tytułu gry roku, Death Stranding 2: On the Beach, został opracowany przez Kojima Productions. Scenariuszem, reżyserią i obsadą aktorską kierował sam Hideo Kojima. To nie jest gra, którą chcesz przegapić - ale na razie gracze PC mogą tylko oglądać lub czytać instrukcje, dopóki nie pojawi się port.
Witamy w poradniku do Death Stranding 2. Przedstawiam tutaj krótkie podsumowanie głównej ścieżki fabularnej, podzielonej na epizody, z których każdy zbudowany jest wokół specjalnych zleceń.
Główna fabuła Death Stranding 2
To kinowe doświadczenie, łączące medytacyjne, powolne przemierzanie z wielowarstwową, emocjonalną narracją, która rozwija się w rozległych, opuszczonych krajobrazach. Największe wydarzenie lata, a może i tego roku, w branży gier, Death Stranding 2 zostało wydane 26 czerwca 2025 roku, z wczesnym dostępem 24 czerwca i informacją prasową 23 czerwca. Podobnie jak pierwowzór, gra w dużym stopniu opiera się na wizualnej narracji, z długimi przerywnikami filmowymi, złożonymi postaciami i nawiedzającą atmosferą, która sprawia, że każda dostawa jest ważna. Sam Porter Bridges powraca, ale tym razem przemierza oceany, odbudowując połączenia nie tylko w Stanach Zjednoczonych, ale także w Meksyku i poza nim. Pomyśl mniej o grze akcji z otwartym światem, a bardziej o interaktywnym, metafizycznym filmie drogi. Gra po mistrzowsku gra na twoich uczuciach i emocjach - zbliżenia kropel deszczu i kontakt ze skórą wywołują dreszcze na plecach, wciągając cię głębiej w swój wciągający świat.

Główna historia podzielona jest na krótki prolog i 16 pełnych epizodów. Każdy epizod składa się z unikalnych "zleceń" - ustrukturyzowanych misji dostawy, które rozwijają narrację i wprowadzają nowe mechaniki, wrogów i regiony. Oto pełna lista epizodów i powiązanych z nimi zleceń:
- Prolog - 1 zlecenie
- Odcinek 1: Sam - 5 zleceń
- Odcinek 2: Lou - 1 zlecenie
- Odcinek 3: Most zwodzony - 7 zamówień
- Odcinek 4: Krople deszczu - 2 zamówienia
- Odcinek 5: Pożoga - 1 zlecenie
- Odcinek 6: Chrysalis - 6 rozkazów
- Odcinek 7: Pod - 4 rozkazy
Gra jest obecnie dostępna wyłącznie na PS5. Jeśli zastanawiasz się, kiedy zostanie ona przeniesiona na PC, sprawdź nasze przypuszczenia oparte na przykładzie pierwszej części. W międzyczasie gracze pecetowi mogą jedynie zapoznać się z poradnikiem...
W całej grze wykonasz 48 głównych zleceń fabularnych. Nie są to zwykłe misje - to momenty pełne napięcia, wyborów i opowieści. Niektóre z nich to spokojne wędrówki przez oszałamiające krajobrazy; inne to brutalne starcia z bossami lub niesamowite sekcje skradania się przeciwko BT. Tempo rozgrywki jest przemyślane, a każdy epizod przypomina samodzielny rozdział większej powieści. Chociaż istnieje liniowy kręgosłup do naśladowania, swoboda w sposobie dostarczania, przygotowania i nawigacji sprawia, że ścieżka każdego gracza jest nieco inna.
DS2 buduje swoją narrację poprzez dostawy. Zlecenia to coś więcej niż praca - to symboliczne akty odbudowy i ponownego połączenia. Każda misja wprowadza gracza głębiej w historię pękniętego świata, który wciąż się leczy. Jest cichy, często samotny i całkowicie niezapomniany.

Krótki opis przejścia Death Stranding 2
Ostrzeżenie: Niniejsza instrukcja zawiera poważne spoilery i ma na celu podsumowanie pełnej historii Death Stranding 2 w formacie, który można przeczytać w ciągu jednego lub dwóch posiedzeń. Jeśli nie jesteś zaznajomiony z fabułą pierwszej gry, zalecamy przeczytanie naszego krótkiego wpisu: Czy powinieneś zagrać w DS1 przed DS2 - aby lepiej zrozumieć, czego można się spodziewać po narracji sequela. W naszym przewodniku omówiliśmy wszystkie 27 zleceń Death Stranding 2 w jednym miejscu i wyraźnie je oznaczyliśmy, aby ułatwić nawigację po tekście.

Prolog i epizod 1: Rozkazy 1-6
Gra rozpoczyna się w górach, gdzie Sam wspina się po zaśnieżonym grzbiecie w następstwie jakiejś nieznanej katastrofy. To jest Rozkaz 1 i jest to bardziej samouczek niż misja: dowiadujesz się, jak skanować teren, zachować równowagę podczas trzęsienia ziemi i dbać o swojego BB, Lou, gdy robi się ciężko. Całe intro jest bardzo spokojne i pełne napięcia, jak cisza przed czymś większym. Podnosisz swoją pierwszą drabinę, uczysz się jej używać do przekraczania rzeki i powoli zmierzasz w kierunku schronienia Fragile, twojego pierwszego celu i końca prologu.

W Rozkazie 2 tempo nieco wzrasta. Niesiesz Chiral Network Gateway do miasta zwanego Ciudad Nudo del Norte, a gra wprowadza mechanikę skradania się, gdy przemykasz obok strażników w pobliżu starej bramy płatnej. Silne wiatry i przeprawy przez rzeki sprawiają, że wędrówka jest trudna, ale nie jest zbyt niebezpieczna, jeśli jesteś ostrożny. Nagroda jest tego warta: odblokowujesz spray do naprawy kontenerów (super przydatny w przyszłych dostawach), a jeśli masz wersję Deluxe, otrzymujesz także swój pierwszy karabin maszynowy. Wydaje się, że w końcu otrzymujesz narzędzia do przetrwania w tym zepsutym świecie.

Następnie pojawia się Rozkaz 3, w którym zmierzasz do Villa Libre przez terytorium bandytów. Północna trasa zostaje zalana, zmuszając cię do przejechania prosto przez obóz wroga. Deszcz Timefall uszkadza ładunek, więc musisz go regularnie spryskiwać, aby zachować wszystko w nienaruszonym stanie. Skradanie się lub walka zależy od ciebie, ale tak czy inaczej, będziesz chciał złapać Pickup Off-Roader z ich namiotu, aby bezpiecznie przewieźć wszystko przez zalaną ścieżkę. Następnie w Rozkazie 4 musisz zbudować Strażnicę, przeskanować pobliski obóz bandytów i odzyskać skradzione Chiralne Mierniki Gęstości. Jest to pierwsza misja, która wydaje się bardziej strategiczna - prowadzisz zwiad, planujesz i poruszasz się taktycznie.

Po zebraniu mierników i ucieczce przez ruiny, należy dostarczyć je do Centrum Dystrybucyjnego C1 South. Na tym kończy się odcinek 1 i rozkazy od 1 do 4. Pomiędzy dostawami zaczynasz dostrzegać, że szykuje się coś większego - nowy sprzęt, nowe zagrożenia i świat, który wciąż się rozpada.

Rozkaz 5 wysyła Sama z powrotem do obszaru, w którym po raz pierwszy spotkał bandytów, tym razem w celu odzyskania skradzionego sprzętu rozrzuconego po zrujnowanych budynkach. Misja jest bardziej ryzykowna: deszcz jest silniejszy, teren bardziej niestabilny, a skradanie się staje się niezbędne, chyba że pakujesz poważny sprzęt. Prawdopodobnie ponownie będziesz polegać na Pickup Off-Roader, zwłaszcza że ładunek jest ciężki i zależy ci na czasie. Następnie, w Rozkazie 6, Sam otrzymuje zadanie ponownego podłączenia odległej Stacji Drogi do Sieci Chiralnej, co wymaga długiej samotnej wędrówki przez ośnieżone klify i nieprzewidywalną pogodę. To spokojna, ale intensywna podróż, w której przetrwanie i wytrzymałość liczą się bardziej niż walka. Misja ta stanowi ostatni krok przed rozpoczęciem Epizodu 2, ustanawiając szerszą narrację gry i dając ci poczucie, jak odizolowany jest świat.

Odcinek 2: Rozkaz 7
Rozkaz 7 - Dostarcz prezent dla Lou odblokowuje garaż, w którym możesz produkować pojazdy, takie jak Tri-Cruiser, aby przyspieszyć podróż. Jedź na północny wschód, podążając trasą z dawnego laboratorium badawczego geofizyki przez kluczowe węzły do schronu Sama, pilnując akumulatora za pomocą generatorów lub systemu pasma społecznego. Po drodze unikaj walki z Ghost Mechami w bazie Bandytów, po prostu przez nią przejeżdżając. Gdy dotrzesz do schronu Sama, okaże się, że został on splądrowany, a Lou i Fragile zaginęli. Użyj skanera Odradek, aby śledzić różowe ślady Fragile na południowym zachodzie, aż ją zlokalizujesz, uruchamiając przerywnik filmowy, który kończy zlecenie i odcinek 1.

Odcinek 3: Zlecenia 8-14
Zlecenie 8 polega na podłączeniu terminala Australian Plate Gate do sieci Chiral Network. Zaczynasz na DHV Magellan, kierujesz się na południowy zachód, aby uruchomić przerywniki filmowe, zostajesz przetransportowany do Australii, a następnie udajesz się na północ, aby zakończyć, wchodząc w interakcję z terminalem.

Zlecenie 9 polega na dostarczeniu odkażacza spiralnego do bazy rządowej. Udaj się na północ od DHV Magellan, przygotuj się na Timefall z zapasami, przekradnij się obok BT, trzymając się prawej strony powodzi, a następnie przejdź przez powódź, aby ukończyć dostawę.

Rozkaz 10 to misja eliminacyjna, w której musisz wyzwolić Zachodnie Obserwatorium Środowiskowe z rąk bandytów. Po przygotowaniu broni i worków z krwią, użyj kamery Dollman do zwiadu, a następnie zlikwiduj wrogów w dowolny sposób, skradając się lub strzelając z broni palnej. Na koniec wejdź w interakcję z terminalem.

Zlecenie 11 polega na zniszczeniu zakłócacza komunikacji w bazie bandytów i dostarczeniu tajemniczego nagrania muzykowi o imieniu Gen Hoshino. Przekradasz się lub walczysz przez bazę, niszczysz zakłócacz, wspinasz się na górę do muzyka i cieszysz się fajną sceną przed ukończeniem zlecenia.

Zlecenie 12 to walka z bossem - gigantyczną ośmiornicą w pobliżu zachodniego fortu Knot (F1). Przygotuj się, używając worków krwi i pocisków MP, rozpocznij walkę, zbliżając się do prądów smoły, a następnie celuj w słabe punkty mecha i unikaj ataków, wykonując podwójne skoki. Po wygranej wypełnij zlecenie w terminalu.

Zlecenie 13 wymaga przywrócenia kolei jednoszynowej i dostarczenia specjalnych stopów do F1. Zarządzaj ciężkim ładunkiem za pomocą pływającego transportera lub trójkrążownika, podróżuj na północny wschód do kopalni, zamień materiały, aby ją odnowić, zbierz wystarczającą ilość kryształów chiralnych, jeśli to konieczne, a następnie jedź kolejką jednoszynową do F1 i dokończ dostawę.

Zlecenie 14 obejmuje dostarczenie całego sprzętu do terraformowania do Tęczowej Doliny. Załaduj duży ładunek na swój nowo odblokowany Pickup Off-Roader, jedź na wschód, trzymając się blisko rzeki, przekrocz ją blisko miejsca docelowego, a następnie dokończ zlecenie w terminalu.

Odcinek 3: Zlecenia 15-16
Świat płonie, dosłownie. Zlecenie 15 zaczyna się od, wydawałoby się, dziwnej misji złapania uciekającego kangura, ale szybko przekształca się w strefę katastrofy, oświetloną eksplodującymi zaroślami i spowitą niesamowitą ciszą. Droga do zwierzęcia przypomina gorączkowy pościg: żadnego ładunku do przewiezienia, tylko ty, tykający 30-minutowy zegar i płomienie liżące cię po piętach na północny wschód od Rainbow Valley. Szkielet bojowy staje się twoim najlepszym przyjacielem - podwójne skoki pozwalają ci przeskakiwać nad językami ognia, gdy przedzierasz się przez chaos. W końcu znajdujesz kangura zwiniętego i rannego na skalistym występie. Jedno naciśnięcie przycisku i masz go przywiązanego do pleców. Ale zegar wciąż tyka. Droga powrotna do schroniska dla zwierząt jest spokojniejsza, ale bardziej delikatna - płomienie pozostały, ale teraz niesiesz coś delikatnego. Sprint grozi uszkodzeniem zwierzęcia. Każdy krok jest jak szept, obietnica. Wróć z obrażeniami mniejszymi niż 5%, a zdobędziesz rangę S, ścieżkę od Rainy i nowy, błyszczący hologrenat wabika. Ale prawdziwą nagrodą nie jest to, co daje ci gra, ale to, co niesiesz.

Po ostrzale - cisza. Ale nie na długo. Order 16 to maraton na 3000 metrów, powolne pożegnanie z trasami, które wydawały ci się znane. Twoim zadaniem jest dostarczenie 240 kg pomocy - 12 potężnych paczek - do Północnego Obserwatorium Środowiskowego. Nie ma innego wyjścia, jak wziąć Pickup Off-Roader. Choć płomienie już cię nie ścigają, droga nadal jest bezlitosna. Znani wrogowie powracają: Strefy BT, skaliste podjazdy, osuwiska. Najbardziej zdradziecka część znajduje się za Schroniskiem dla zwierząt - stromy, karzący spadek. Grawitacja staje się ostatecznym bossem. Jeden zły kąt, jedno zbyt pewne zejście i ładunek przepada. Pod koniec zauważysz obóz bandytów. Nie musisz się angażować - omiń rzekę, przesuń się szeroko, a będziesz prawie w domu. Nagroda? Nowy kombinezon, nowy utwór, Krwawy Bumerang. Ale co ważniejsze, rozmowa z Tarmanem. Coś jest nie tak z prądami smoły. Ścieżka przed nami staje się coraz ciemniejsza. A ty? Ty już jesteś w ruchu.

Odcinek 4: Rozkaz 17
Rozkaz 17 nie jest zwykłą dostawą - to zejście w coś surrealistycznego, pęknięcie w rzeczywistości, które wciąga Sama w świat, który nie jest jego własnym. To, co zaczyna się jako proste śledztwo w sprawie dziwnych prądów smolistych, przeradza się w senną strefę wojny: fajerwerki na niebie, motocykle wyjące w ciemności i szkieletowi żołnierze czekający w zasadzce. Gdy wkraczasz do tego miasta-widma, twój ekwipunek leży rozrzucony u twoich stóp i tak zaczyna się polowanie - nie tylko przez alejki i rozpadające się dziedzińce, ale przez pięć eskalujących faz nieustępliwej walki z bossem. Tajemniczy mężczyzna, zawsze znikający, zawsze obserwujący, prowadzi swoją widmową jednostkę przez wieże, ruiny i katedry, a każda faza skręca przestrzeń wokół ciebie jak sama smoła. Skradanie się jest tutaj kruchą opcją - lepiej walczyć. Karabiny szturmowe stają się przedłużeniem twojej woli, a skaner jedynym ratunkiem. Każda kula przybliża cię do prawdy, aż do ostatecznej konfrontacji w sercu dziedzińca. Otwiera się trumna. Imię zostaje zapamiętane. A potem - cisza. Fragile czeka z nagrodą, ale nie jesteś już taki sam. Tym razem smoła dotknęła czegoś głębszego.

Odcinek 5: Rozkaz 18-23
Tuż obok Północnego Obserwatorium Środowiskowego wyłania się obóz uzbrojonych bandytów - znajomy, ale teraz cięższy z powodu napięcia. W Rozkazie 18 celem nie jest zemsta, ale odzyskanie: skradzionych zestawów broni i lotnej bomby. Schodzisz przez ciszę lub burzę, przedzierając się przez zrujnowane namioty i rozpadające się konstrukcje, zbierając to, co zostało zabrane. Skrytość może zawieść pod ciężarem liczby, ale agresja, głośna i precyzyjna, oczyści ci drogę. Po zabezpieczeniu ładunku krótka podróż powrotna wydaje się lżejsza, nawet jeśli świat wokół ciebie jest inny.

Ciszę po bitwie przerywa dostawa pełna niebezpieczeństw: Nekrobioty, kruche i śmiertelnie niebezpieczne, muszą zostać przetransportowane na północny zachód do F2. W Rozkazie 19 BT powracają jak cienie trzymające się trasy, ale ostrożna nawigacja, trzymanie się brzegu rzeki, unikanie głębokich przejść, sprawia, że ścieżka jest łatwa do pokonania. Off-Roader szumi z powściągliwą pilnością, przedzierając się przez płytkie wody i unikając śmierci. Po przeprawieniu się na drugą stronę, laboratorium pojawia się w zasięgu wzroku, sterylna latarnia we mgle. Dzięki bezpiecznemu ładunkowi odblokowuje się nowy arsenał, dowód na to, że nawet rutynowe działania mogą zmienić kształt walki.

Czeka nas ciężki ładunek i długa droga. Po uruchomieniu terminalu F2, Rozkaz 20 kieruje się łukiem na południe w stronę F1, 3000 metrów trudnego terenu i pamięci. Kolej jednoszynowa, na wpół uformowana, jest obietnicą na wpół spełnioną; tylko w kopalni jej szyny mogą cię naprawdę unieść. Znosisz żywioły, płytkie rzeki i surowe klify, testując swoją cierpliwość, ładunek układa się w stosy i kołysze. Ale kiedy docierasz do punktu kontrolnego, wszystko znika. Kolej jednoszynowa budzi się do życia, a gdy jedziesz nią w kierunku czekających rąk Westbury, ładunek, ciężar, staje się czymś bliskim łaski.

Tym razem to nie ładunek, to życie. Rozkaz 21 wysyła cię na wschód od F2, do obozu płonącego przemocą. Uzbrojone pojazdy, ufortyfikowane kryjówki i chaos czekają, a skrytość rozpada się pod rykiem silników. Istnieje jednak cicha i sprytna ścieżka: tunel pod kośćmi obozu, objazd dla odważnych lub zdesperowanych. Zakładnik czeka - bezbronny, nieprzytomny, przypominając o kosztach zwłoki. Podnosisz ich, umieszczasz w pojeździe i szybko i ostro jedziesz w kierunku gór. Podjazd jest ostry, zjazd zdradliwy, ale gdy docierasz do Dowsera, ciężar obok ciebie porusza się, a świat się zmienia.

Brakuje jutra. Żadnego znacznika, żadnego pinga, tylko zanikające ślady stóp i zmartwienie, które za sobą niosą. W Rozkazie 22 wyruszasz pilnie, skanując ziemię w poszukiwaniu fioletowych śladów, cichego szlaku pozostawionego przez rzeki i klify. Głos Fragile prowadzi cię, zakotwiczając twój pościg. Ale kiedy pojawiają się duchy, czerwone mechy z ostrzami jak szepty, to ty musisz ją zakotwiczyć. Ostrzał jest daremny; Ostrze Duchów, które ukradniesz jednemu z nich, stanie się twoim wybawieniem. Po walce jest tylko jej kurtka, trzepocząca w pyle. Potem spotkanie, ciche i napięte. Wracacie razem, odmienieni.

Powietrze staje się coraz rzadsze, gdy wspinasz się na wschód od The Dowser, w kierunku ducha z przeszłości. W Rozkazie 23 laboratorium Heartmana znajduje się w górach, ale bezpośrednia droga jest pełna niebezpieczeństw, stromych klifów, poszarpanych skał i ciszy, która grozi rozpadem. Zamiast tego skręcasz na północ, wzdłuż brzegu jeziora smoły, gdzie płaski teren oferuje spokój. Zbocze prowadzące do laboratorium jest strome, ale łatwe do pokonania. Wewnątrz przeszłość wita cię nie słowami, ale ciepłem. Po dostarczeniu ładunku, poruszeniu wspomnień i zdobyciu nowych narzędzi opuszczasz laboratorium ze świadomością, że podróż właśnie się rozpoczęła.

Odcinek 7: Zlecenia 24-27
W Zleceniu 24 otrzymujesz nieoczekiwanie delikatną misję: dostarczenie drożdży plażowych z laboratorium Heartmana do nieuchwytnego szefa pizzerii. To, co wydaje się rutynowym zadaniem, szybko staje się skomplikowane ze względu na charakter schłodzonego ładunku - światło słoneczne jest teraz twoim wrogiem. Niezależnie od tego, czy czekasz na zmrok, czy chronisz drożdże w chłodnym wnętrzu pojazdu, czas i teren będą twoimi głównymi przeciwnikami. Trasa na południe jest zwodniczo krótka, ale najeżona górami i rozległym obozem bandytów pełnym pułapek. Objazd daleko na wschód i powrót na zachód przez skały to najlepsze rozwiązanie. Gdy dostawa zostanie zrealizowana, a Pizza Chef dołączy do spiralnej sieci, piec dopiero się rozgrzeje - kolejne zadanie już czeka.

Nie ma czasu na odpoczynek: Zamówienie 25 odbiera się natychmiast z gorącą pizzą w ręku i tykającym zegarem nad głową. Z terminalu Pizza Chef masz dziesięć minut, by pokonać prawie 1200 metrów na północny wschód do Data Scientist. Tri-Cruiser jest jedyną realną opcją, a jego prędkość skraca cenne sekundy podróży. Ale między tobą a celem podróży znajdują się roje spiralnych stworzeń i pole minowe z poszarpanymi skałami - jedno zagraża twojemu ładunkowi, drugie twojemu pędowi. To przyprawiająca o białą gorączkę przejażdżka, w której tka się, przyspiesza i wykonuje ciasne zakręty, aż w końcu wślizgujesz się do bazy w samą porę, by usłyszeć satysfakcjonujący dźwięk perfekcyjnej dostawy. Gdy aromat roztopionego sera zanika, otrzymujesz nie tylko Likes i sprzęt, ale także pierwsze wskazówki dotyczące głębszej wiedzy na temat Jutra.

Ton zmienia się w Rozkazie 26, w którym twoim zadaniem jest odnalezienie starej kapsuły BB ukrytej w silnie ufortyfikowanym obozie bandytów, a następnie dostarczenie jej na północ do tajemniczej grupy znanej jako Macierzyństwo. Mając w uszach odprawę Naukowca Danych, wyruszasz na wschód, omijając szeroką rzekę, zbliżając się do obozu przez most. Nie musisz walczyć - po prostu infiltruj, zlokalizuj kapsułę w zamkniętym kontenerze i uciekaj. Niezależnie od tego, czy idziesz z bronią w ręku, czy skradasz się jak cień, pułapki i pojazdy wroga są gotowe pokrzyżować ci plany. Gdy kapsuła jest już w twoich rękach, twoja podróż jeszcze się nie skończyła. Jedziesz na północ przez skalistą pustynię, aż przed tobą wznoszą się ciche bramy Macierzyństwa. Jedyne wejście: hasło ukryte głęboko w Corpus - twoje urodziny. Ten intymny kod otwiera nie tylko drzwi, ale także połączenie z duchami zapomnianej tragedii i nowy sojusz wykuty w pamięci i smutku.

Po uziemieniu Magellana Rozkaz 27 staje się testem wytrzymałości. Przyjmujesz go z powrotem na F2 po szybkiej podróży za pomocą prowizorycznego transpondera, tylko po to, by dowiedzieć się, że musisz teraz przenieść cztery ogromne pojemniki rozpuszczalnika smoły 4100 metrów z powrotem do Macierzyństwa. To najdłuższa jak dotąd wędrówka, powrót przez znajomy, teraz złowieszczy teren. Stajesz przed strategiczną decyzją: przejść bezpośrednio przez obóz bliźniaków w kopalni i dalej, czy też wybrać wolniejszą trasę obok Dowsera i Laboratorium Heartmana, aby uniknąć konfliktu. Tak czy inaczej, oszczędzaj baterię, unikaj doładowania, chyba że jest to niezbędne, i uważaj na pustynne burze. Ostatni etap prowadzi przez suche równiny, które są jedynym prawdziwym wytchnieniem przed ostatnią próbą przedarcia się przez stare punkty zasadzek do zatoki powitalnej Magellana. Nagrodą nie są tylko polubienia i ulepszenia - to uczucie pełnego zamknięcia koła, sieć jest teraz mocniej zszyta, a spokojna chwila odpoczynku przed nadejściem kolejnego wezwania.
Zakończenie Death Stranding 2
Zakończenie Death Stranding 2: On the Beach to cykliczna medytacja na temat życia, śmierci i dziedzictwa, ujawniająca, że Jutro to w rzeczywistości Louise, biologiczna córka Sama, znana niegdyś jako BB-28. Jej transformacja w nowy rodzaj istoty, ukształtowanej zarówno przez żywych, jak i umarłych, sugeruje, że może ona stać się pomostem do przyszłości, której Sam nigdy nie mógł osiągnąć. Ta interpretacja - że Tomorrow dziedziczy płaszcz ponownego połączenia i może poprowadzić kolejną falę odbudowy - jest wspierana przez Matta Kima z IGN, który podkreśla jej ostateczne pojawienie się w pełnym ekwipunku tragarza jako symboliczne przekazanie pochodni, które wskazuje na potencjalne Death Stranding 3.
Sposób, w jaki numery porządkowe zostały rozłożone na odcinki, przypominał mi etapy rozwoju człowieka. Geniusz w prostocie.

Vitalii Diakiv pisze blogi i poradniki o grach, koncentrując się na najnowszych zapowiedziach i grach powiązanych ze zjawiskami popkulturowymi. Po drugie, relacjonuje wydarzenia e-sportowe Counter-Strike 2, Marvel Rivals, League of Legends i inne.
Vitalii dostarcza szczegółowe wiadomości na temat gier i e-sportu, koncentrując się na Fortnite, CS2, Marvel Rivals i LoL. Tworzy listy gier i odkrywa nowe szczegóły wraz ze swoimi czytelnikami. Pisząc wiadomości, szuka tematów, które wzbudzają jego ciekawość; redagując bloga, wnosi osobisty akcent z własną perspektywą.









