Podstawowe pojęcia Dota 2. Dlaczego w Dota są role i czego się od nich wymaga?
Yuriy SheremetPraca zwycięzcy konkursu „ Napisz o eSporcie ” (ze zmianami redakcyjnymi)
2. miejsce
Autor:Dron Ilya
W Dota 2 każdy bohater może pełnić jedną lub kilka ról, które z kolei są określane przez zestaw umiejętności i styl gry danego bohatera. Każda rola ma swój własny cel. Zrozumienie, który bohater i co powinien robić, to jeden z najważniejszych momentów w budowaniu zespołu i wykonywaniu zadań podczas meczu.
Dlaczego w Dota są różne role? Czego wymaga każda rola i jak określić, jaką rolę może odegrać postać? To tylko kilka pytań, które mają nowicjusze w Dota 2. Postaramy się odpowiedzieć na nie w dalszej części tego artykułu.
Wszystko oparte jest na złocie. Daje artefakty - kto ma więcej artefaktów, najprawdopodobniej wygrywa. Różnica między drużynami w 10 tys. Złota na 20-30 minut jest już uważana za krytyczną, a to tylko 2 tys. Złota na gracza. Z grubsza mówiąc, jeden zbędny temat.
Złoto z czasem kapie, można je zdobyć za zabijanie i niszczenie budynków wroga. Ale największym źródłem złota są ciarki (1).
Co minutę na mapie pojawia się 6 paczek creepów z alei (i lasu). Creepy Lane'a na minutę przynoszą około 900 jednostek złota (a nawet jeśli wyhodujesz je wszystkie (2)), zwykle sojusznicze stwory i wieże zabierają część z nich, która w rzeczywistości pozostaje 6-7 setkami. W lesie, z jednej strony, możesz wyhodować około 1k złota w minutę, a następnie, jeśli wyhodujesz go całkowicie. Tak, jest las wroga, ale z reguły nie ma tam dostępu. Rezultat to 1700 złota na minutę na mapie, nie licząc wież (3) i zabójstw, ilość nie jest tak duża, prawda? Jeśli podzielisz te 1700 na 5 graczy, otrzymasz 340 sztuk złota na minutę.
Jeśli weźmiesz pod uwagę, że nie da się zagospodarować całej mapy w pierwszych 15-20 minutach, weźmiesz również pod uwagę śmierć i możliwe zabójstwa + burzenie wież, to przeciętny gracz dostanie 400-450 złota za minutę na grę.
Wartość jest bardzo przeciętna, ale nawet przy 5 setkach nie da się kupić dla siebie potrzebnych rzeczy. Warunkowy Black King Bar (przedmiot dla bohatera) będzie musiał farmić przez 8-10 minut, a to jest porażka. Wniosek jest prosty: równy podział złota to zły pomysł.
Do tego są role w Dota, od pierwszej do piątej. Najwyższy priorytet farmienia otrzymuje pierwsza pozycja (lub carry), najmniejsze wsparcie z pozycji piątej, zależy to przede wszystkim od postaci, im silniejszy bohater bez pieniędzy, tym mniej farmy potrzebuje na mapie. I odwrotnie, bohaterowie, którzy są silni tylko niektórymi przedmiotami, będą najprawdopodobniej tylko na pierwszej/drugiej pozycji.
Ale oczywiście nie wszystko jest takie proste, musisz zdemontować każdą rolę i zrozumieć, czego się od niej wymaga i które postacie nadają się do tej roli.
Carry (1 pozycja)
Wiele osób uważa, że rolą carry jest po prostu zrobienie jak największej ilości złota. I to stwierdzenie pytania nie jest zbyt poprawne. W przeważającej większości sytuacji przeniesienie jest głównym uszkodzeniem drużyny bohaterów i wież wroga, prawie zawsze to, kiedy drużyna zacznie działać, zależy od prowadzącego. Problem polega na tym, że podczas gdy jedna drużyna czeka na szczyt swojej siły nośnej, druga może zacząć naciskać, więc główną rolą prowadzącego jest wiedzieć, kiedy jej bohater stanie się silny i jak długo ta siła będzie trwać. Cóż, zanim zaczniesz uprawiać ziemię do tego momentu.
Na przykład, weźmy Anti-Mage (bohater), w większości przypadków build (4) dla niego jest taki - Power Treads, Battle Fury, Manta Style, Abyssal Blade, Butterfly, Eye of Skadi no dobrze, lub cokolwiek po Abyssal Blade (czasami po mancie, której potrzebujesz Black King Bar). Z jednym Anti-Mage Style Manta może już dobrze przetrwać, a jeśli coś się stanie, podjąć walkę, ale aby aktywnie działać i atakować Anti-Mage potrzebuje Abyssal Blade lub Skull Basher + Black King Bar. W tym momencie jego szczytowa siła. Mniej więcej Butterfly, Anti-Mage powinien zniszczyć 1-2 strony, ponieważ jeśli przetrwasz i nie skończysz gry Butterfly, to carry przeciwnika będzie mógł kupić Monkey King Bar, Linken's Spheres i inne paskudne przedmioty. W rezultacie Anti-Mage stanie się słabszy. Oczywiście jest to bardzo uogólniony przykład i wszystko zależy od sytuacji, ale model jest z grubsza jasny. Bardzo często szczyt siły udźwignięcia przypada na 10 sekund Black King Bar, bo wtedy będzie coraz gorzej i do czasu, gdy Black King Bar będzie miał 5 sekund carry nie będzie mógł normalnie się poruszać i pokonać w walce.
Ważne jest również, aby zrozumieć, że cała drużyna przeciwna w każdy możliwy sposób uniemożliwi twojemu prowadzącemu zdobycie złota na niezbędne przedmioty. Oznacza to, że dla carry bardzo ważne jest, aby móc poprawnie poruszać się po mapie i znajdować bezpieczne miejsca do uprawy.
Jakie cechy musi posiadać bohater, aby być Carry?
Oczywiście jest to umiejętność zadawania trudnych do skontrowania obrażeń (5). Warunkowy Centaur Warrunner zadaje duże obrażenia, ale bardzo łatwo go kite (6), po 3 sekundach ultimate (7) nie może nikogo dogonić, w efekcie otrzymujemy bohatera z obrażeniami, ale niestabilnym. Dlatego noszący Centaur Warrunner to kiepski wybór.
Zarabianie pieniędzy jest również bardzo ważne dla carry. Powiedzmy, weź Cariego Riki, jak fajny bohater, konsekwentnie zadaje obrażenia, dla których Diffusal Blade jest niezwykle ważne, aby stać się silnym, którego po prostu nie ma na czym farmić. W rezultacie, jeśli Riki ma linię niepowodzenia (A teraz jest to norma dla przenoszenia), wówczas Riki otrzyma swoje minimum do 17 minuty, kiedy bohaterowie wroga kupią Berło Boskości Eul, Kostur Mocy i tak dalej. Dlatego carry powinien albo dobrze farmić, albo zabijać konsekwentnie, albo mieć bardzo wczesny szczyt siły (czasami bohaterowie tacy jak Pugna, Necrophos, Vengeful Spirit są wykorzystywani na scenie pro. Ci bohaterowie nie mają silnych umiejętności farmienia, ale mają wczesny szczyt siły, co pozwala zastosować strategię push (8), aby szybko zakończyć grę).
Idź do Mider (2. pozycja)
Mider mają bardzo podobną rolę do noszenia, z reguły skupiają się także na zadawaniu obrażeń przeciwnikowi, z jedną różnicą. Mider rozpoczyna grę w konfrontacji 1 na 1, co oznacza, że osiągną swój poziom przed resztą bohaterów na mapie. Jednocześnie wiele zależy od tego, kto wygra mid (szczególnie na niskim rankingu, gdzie, gdy wieża t1 (9) zostanie zniszczona w połowie, prawie 80% tego, że ta gra zostanie wygrana). Jeśli sojuszniczy mider dominuje, to awansuje o poziom przed wrogiem, co oznacza, że najprawdopodobniej go zabije, dzięki czemu otrzyma jeszcze większy wzrost doświadczenia i złota.
Wiele osób uważa, że mider jest zobowiązany do biegania po mapie z minimum 6 poziomem i pomagania sojusznikom. Ale tak nie jest. Bohaterowie na środku, jak również bohaterowie na bezpiecznej linii, mają własne minimum, z którym nadejdzie ich szczytowa siła, więc biorąc je, mogą zacząć robić coś na mapie, nie wcześniej. Z reguły bohaterowie ze średnim poziomem potrzebują mniej złota niż nosić, aby osiągnąć ten niski poziom. Powiedzmy, że Tinker potrzebuje Butów Podróży, Pierścienia Duszy i Sztyletu Mrugnięcia, wtedy może normalnie brać udział w walkach i pomagać drużynie, gdy jego noszenie przyspiesza. Mider jest tym samym prowadzeniem, tylko że szybciej podnosi swoją szczytową siłę i szybciej ją traci.
Cechy dla bohatera, który może przejść na środek
Po pierwsze, mider powinien również mieć prędkość farmienia, ale nie tak krytyczną jak carry. Dlatego ten sam centaur, który nie radzi sobie dobrze z przenoszeniem z powodu niestabilnych obrażeń, będzie się dobrze czuł na środku, ponieważ jest na pozycji 2, a jest przeniesienie, które zamiast tego spowoduje obrażenia.
Po drugie, bohaterowie często schodzą na środek, w zależności od poziomu. Na przykład Shadow Fiend lub Lina naprawdę potrzebują wczesnego poziomu ze względu na ich potężne umiejętności. Po przeniesieniu będą pompować je do końca później, co opóźni szczyt siły bohatera o kolejne 5-7 minut, więc przyjemniej jest im stać na środku.
Po trzecie, mider musi mieć mocną linię. Ten sam Slark ma stabilne obrażenia i silnie zależy od poziomu, ale dopóki nie osiągnie superumiejętności, jest wyjątkowo słaby na linii, a każdy mider będzie go prowadził do przodu nogami.
- Terms and slang of CS:GO match commentators (225933)
- „Nie rób tego” - wywiad z Romanem Agapovem o trudnościach związanych z wydaniem wymarzonej gry i e-sportu (1943)
- Turnieje Dota 2 dla drużyn amatorskich i początkujących (26042)
- Esportowe Igrzyska Olimpijskie w 2025 lub 2026 roku - jak to będzie wyglądać? (1834)
Ważne jest, aby zrozumieć, że jedna silna linia nie wystarczy, a bohater musi spełnić inne kryteria. Z tego powodu sam Bane lub Ancient Apparition nie idą do połowy, ponieważ ich linia jest silna i przy poziomie, który mogą zabić, ale jeśli nagle zabójstwa nie idą, to nie mają nic do farmienia, co oznacza, że ich farma nie jest stabilna, co oznacza że zostaną usunięte z gry.
Czasami carry, na przykład Monkey King, Madusa, Phantom Assassin, idą w połowie. Zgodnie z kryteriami spełniają zarówno pierwszą rolę, jak i drugą. Potrzebują dużo pieniędzy, więc jeśli carry w twojej drużynie nie jest chciwy, możesz spokojnie zabrać tych bohaterów na środek.
Warto również zwrócić uwagę na takich bohaterów jak Enchantress, Nature's Prophet, Windranger, a ich linie są mocne, a obrażenia zależą od poziomu. Dlaczego więc rzadko przechodzą na środek? Faktem jest, że tacy bohaterowie prawie nie potrzebują przedmiotów, co oznacza, że możesz spokojnie przesunąć ich priorytet farmienia niżej (o 3 pozycję) i jednocześnie mieć przynajmniej jakiegoś bohatera na środku, który potrzebuje więcej złota.
Offlane (trudniejsze/3 pozycje)
Bohaterowie tutaj nie potrzebują już farmy jako faceci z mider i carry, więc bohaterowie offlane są podzieleni na 2 typy - chciwi i nie chciwi. Chciwi offlanowcy to ci bohaterowie, którzy częściowo pełnią rolę midera (są „bossami”, farmują i zadają obrażenia). Są to bohaterowie tacy jak Weaver, Windranger, Mirana i Lone Druid, mają potencjał alei i potrzebują przedmiotów. Ważne jest, aby zrozumieć, że podzielenie farmy na trzy rdzenie jest już trudne, więc chciwi offlanowie są zwalczani pasywnymi strategiami, gdy gra będzie się przeciągać przez długi czas lub jeśli w środku gra niechciany bohater (na przykład Puck lub Skywrath Mage).
W innych sytuacjach rozsądnie byłoby wziąć offlanera, który nie jest tak hodowany, takiego jak Nyx, Axe lub Bristleback.
Ogólnie rzecz biorąc, chciwi i niechciwi offlanerzy mają jedno zadanie - przyciągnąć uwagę przeciwników. Często bohaterowie trzeciej pozycji rozpoczynają grę przeciwko dwóm, a czasem nawet trzem bohaterom, ich celem jest powstrzymanie wroga od farmienia. Dlatego offlaner powinien być taki, aby uniemożliwić wrogowi farmienie lub przyciągnąć wsparcie na siebie. Jeśli trudniejszy nie może wygrać linii przeciwko prowadzeniu 1 na 1, to pozwala wrogiemu wsparciu pomóc na innych liniach, a linia upadnie. Należy rozumieć, że trzecia pozycja jest uważana za „główną”, a ci faceci nadal potrzebują jakichkolwiek przedmiotów. Często jest to Blink Dagger na Axe, Centaur Warrunner lub Tidehunter, więc offlaner powinien przynajmniej coś farmić.
Czego potrzeba, żeby bohater wyszedł z pasa?
Po pierwsze, taki bohater musi mieć bardzo mocną linię (musi być ciężko go zabić, a on sam, jeśli wsparcie opuści prowadzenie przeciwnika 1 na 1, musi go odepchnąć od ciarki). Dlatego tacy bohaterowie jak Dragon King czy Spirit Breaker nie schodzą z pasa, mogą z łatwością przetrwać, ale raczej nie będą przeszkadzać w prowadzeniu wroga.
Po drugie, ten bohater nie powinien być zbyt chciwy, na tej pozycji 3-4k złota powinno wystarczyć na normalną aktywność. Z reguły offlanery zbierają się trochę z linii, a jeśli farmią za linią z carry i mider, drużyna przeciwna może po prostu iść i pchać.
No i po trzecie, nie zapominaj, że rola grubego inicjatora z elementami dowodzenia często spoczywa na offlaner. Dlatego jeśli na szczycie nie ma wystarczająco dużo takiego bohatera, to musi to być offlaner.
Cóż, nadal są podpory (4/5 pozycji)
Wsparcie jest jak dodatki do przenoszenia, prawie nie farmują i nie polegają na swoich umiejętnościach. Jeśli drużynie brakuje obrażeń, wybierają Skywrath Mage lub Wich Doctor, jeśli drużyna potrzebuje zbawienia, biorą Wyrocznię, Dazzle itp. Jeśli drużyna ma wystarczająco dużo obrażeń i leczenia, najprawdopodobniej nie ma wystarczającej kontroli, może to być Lion, Shadow Shaman lub Bane.
Wesprzyj 4 przedmioty
Ogólnie rzecz biorąc, prawie nie różni się to od wsparcia 5 pozycji, są to te same wsparcie, które prawie nie przybierają formy z karty. Ich różnica w stosunku do wsparcia dla pozycji 5 polega na tym, że wsparcie dla pozycji 4 jest w jakiś sposób zależne od przedmiotów i mogą wydajniej wydawać złoto. Dlatego zakup materiałów eksploatacyjnych (kurzu, totemów (10) itp.) Leży na barkach piątej pozycji, ale jeśli coś cztery może w tym pomóc. Ważne jest, aby zrozumieć, że szczyt siły wsparcia na początku gry, linie zespołu silnie zależą od wsparcia.
W szczególności wsparcie 4. pozycji nie jest związane z linią i może z łatwością przejść do pomocy na innych liniach. Teraz czwórka jest poza linią i pomaga zapobiegać przenoszeniu wroga.
Bohater na pozycji 4 w zasadzie potrzebuje minimalnej chciwości na wsparcie. Na przykład Lion prawie nie potrzebuje przedmiotów, jeden Blink Dagger i Lion poczują się komfortowo, co oznacza, że lepiej pasuje do pierwszej piątki, czego nie można powiedzieć o Spirit Breaker, który potrzebuje Urn of Shadow, Lotar lub innych przedmiotów na start - lepiej, żeby był piątką.
Po drugie, cała czwórka musi mieć możliwość roamingu (11). Są sytuacje, w których wsparcie w offlane nie jest potrzebne lub po prostu przeszkadza, wtedy lepiej pomagać mu na innych liniach.
Wesprzyj 5 pozycji
Mniej więcej te same obowiązki, co czwórka, różnica polega na tym, że ta piątka w ogóle nie otrzymuje złota i polega tylko na własnych umiejętnościach. Jednocześnie głównym zadaniem tej piątki jest ochrona ich uprowadzenia przed naporem wroga. Ale nie zapominaj, że na wsparciu 5 pozycji leży zakup i umieszczenie totemów na karcie. To bardzo trudna i odpowiedzialna praca, bo wiele zależy od widoku na mapie, więc te drobne zasoby, które otrzymuje wsparcie, należy przede wszystkim przeznaczyć na totemy.
Dlatego głównym kryterium dla bohatera piątki nie jest chciwość! Bohater powinien być takim, który przyniesie korzyści drużynie nawet bez przedmiotów. Powiedzmy, że Zakłócacz z superumiejętnością może przynieść ogromne korzyści w walce bez przedmiotów, co czyni go idealną piątką. Najważniejsze jest, aby nie mylić wsparcia pozycji 4 i 5, ponieważ mając jakiegoś Łowcy Nagród na piątkę, będziesz musiał przejść całą grę jednym butem i nie przynosić korzyści drużynie, których potrzebuje ten bohater. Drugim ważnym kryterium dla piątki jest silna linia, jak wspomniano powyżej, to wsparcie piątej pozycji jest przywiązane do jej linii i to on musi zapewnić swojemu nośnikowi bezpieczeństwo na niej. Dlatego nie radzę zajmować warunkowego Rubicka na 5 pozycji, bo na pierwszych poziomach nic nie robi, co oznacza, że na linii raczej będzie przeszkadzał niż pomagał.
I tak dowiedzieliśmy się, jaka jest rola w Dota 2, czym są i jak wpływa na ogólny przebieg gry. Dodam jednak, że sama zmiana ról w Dota 2 nie jest tak poważnym problemem. Wręcz przeciwnie, umiejętność dostosowania się do określonej pozycji sprawia, że jesteś dobrym graczem. Bulba (zawodowy zawodnik) przyznał kiedyś, że zanim sam grał na supportach, nie miał pojęcia, jakie cierpią oni.
Jeśli chcesz zostać dobrym graczem, bardzo ważne jest, aby zrozumieć pozycję każdego gracza w każdej sytuacji. Tak, jest to bardzo trudne i problematyczne i być może nie jest dane wszystkim, ale w drodze do sławy nie trzeba już przywiązywać się do określonej roli.
Słownictwo:
- Creepy - Creepy to rodzaj stworzeń w Dota 2, z którymi bohaterowie mogą wchodzić w interakcje (zobacz Chen, Enchantress, Lifestealer i Helm of the Dominator dla wyjątków). Istnieją dwa rodzaje creepów: creepy alei i neutralne, za zabicie których gracze otrzymują złoto i doświadczenie. Sojusznicze stwory o niskim zdrowiu można wykończyć, aby zmniejszyć nagrodę dla wrogów.
- Farming/Farming - Samo pojęcie rolnictwa pochodzi z angielskiego „Farm” (rolnictwo). Hodowla to proces uzyskiwania (wydobywania) dowolnych zasobów gry. W przypadku Dota 2 najczęściej uprawianie roli oznacza zdobywanie złota, ale ta sama koncepcja dotyczy zdobywania doświadczenia.
- Wieże (budynki) to specjalny rodzaj jednostek, które nie są kontrolowane przez żadnego gracza. Na początku każdego meczu drużyny otrzymują zestaw budynków, które pojawiają się na przypisanych im pozycjach. Obie frakcje mają ten sam zestaw, różniący się tylko wizualnie. Większość budynków pełni funkcję ochronną i jest głównym celem gry.
- Build - poprawność zbierania przedmiotów dla bohatera.
- Counter - Dotyczy gier komputerowych, w szczególności Dota, często mówi się, że jeden bohater kontratakuje innego - oznacza to, że jakiś bohater może działać jako przeciwwaga dla jednego lub więcej wrogich bohaterów, a tym samym zneutralizować ich zalety. zmniejsz je do zera
- Zakite - trzymaj latawiec w pewnej odległości od siebie (aby nie otrzymać obrażeń)
- Ultimate - Każdy bohater w Dota 2 ma określoną liczbę umiejętności, najczęściej 4, ale są wyjątki. Superumiejętność to skrót od „ultimate”, co z kolei określa ostatnią umiejętność bohatera. Nie w tym sensie, że ostatnio się uczył, ale jako ostatnia na liście umiejętności w panelu bohatera. Jedną z cech superumiejętności jest to, że maksymalny poziom pompowania jest tylko trzeci, pozostałe umiejętności mają 4. Wyjątkiem są zdolności Invokera. Zazwyczaj superumiejętność jest najpotężniejszym zaklęciem bohatera, które wymaga więcej many (magicznej skali) niż wszystkie inne umiejętności i ma długi czas odnowienia.
- Push - (od angielskiego push - "to press") - działania ofensywne mające na celu stłumienie wrogów, spychanie ich z powrotem do własnej bazy. (od angielskiego push - „to press”) - w grach MOBA akcje ofensywne drużyny lub jednego bohatera, mające na celu szybkie zniszczenie wież lub innych budynków przeciwnika na dowolnej linii.
- T1 (wieża) - wieża najbliżej bazy wroga,
- Totemy - Totemy to elementy ekwipunku, które można łączyć z Totemów Obserwatorów i Totemów Strażniczych. Zainstaluj wybrany oddział w określonym obszarze. Observer Ward daje twojemu zespołowi przegląd obszaru. Strażnicy mają True Sight, umiejętność, która ujawnia niewidzialne jednostki i totemy, jeśli znajdą się w zasięgu wzroku któregokolwiek sojusznika.
- Roaming - jeśli przetłumaczony dosłownie, okazuje się, że: roaming, wędrowanie, wędrowanie itp. Dla niektórych graczy roaming kojarzy się z wolnością. Wędrówka to tak zwany wolny styl gry, w którym możesz poruszać się po mapie bez szkody dla swojej drużyny, przechodzić za linie wroga i pokonać go z całej siły.
Yuriy Sheremet - ekspert w dziedzinie gier mobilnych i e-sportu wśród strzelanek i gier MOBA.
W EGamersWorld Yuriy, podobnie jak w 2020 roku, kiedy dołączył do portalu, pracuje z treściami, aczkolwiek z dostosowaniem do swojego obszaru odpowiedzialności.