E-Sport i gry komputerowe
Bogdan LashchenkoWarto zauważyć, że gry jako takie, są równie stare jak sama cywilizacja ludzka. Na przykład, w dobrze znane znam szachy, na terenach obecnej Persji grano już w VI wieku. Jeśli chodzi o bazowe zasady decydujące czy coś jest grą, to ciężko może nam być, rozróżnić grę planszową typu monopol, mecz piłki nożnej i mistrzostwa świata w Starcrafcie.
Wszystkie podane przykłady posiadająca jasno określone, arbitralne wyznaczone zasady i umożliwiają uczestnikom zabawy rywalizowanie ze sobą w dyscyplinie, która pozwala obiektywnie stwierdzić, kto został zwycięzcą, a kto przegranym, a tego właśnie pragną fani sportowych emocji.
Naturalnie, nie wszystkie gry komputerowe spełniają wymagania pełnoprawnej dyscypliny sportowej, w wielu przypadkach jest to wręcz niemożliwe. Branża gier komputerowych jest dość trudna do zdefiniowania i łączy w sobie wszystkie inne elementy składowe popularnych mediów. Gry pozwalają nam posłuchać ścieżki dźwiękowej, przy czym często stanowi ona jakość samą w sobie, nacieszyć się atmosferą i oprawą graficzną, która w wielu wypadkach zakrawa o kinematografię, odegrać rolę w wirtualnym świecie, niczym aktor w teatrze, zapoznać się z fabułą, jak z powieści, lub doświadczyć sportowych emocji podczas rywalizacji z innymi graczami podczas rozgrywek przez internet.
Intertekstualność gier komputerowych, z pewnością wyróżnia, je na tle innych tworów kultury. Jednak podobnie można argumentować przenikaniu się rywalizacji i sztuki w świecie sportu. Każde wydarzenie sportowe nie sprowadza się jedynie, do zwycięstwa i przegranej. Turnieje, Olimpiady i mecze, to ważne wydarzenia kulturalne powiązane ze specyficzną estetyką, muzyką i zaangażowaniem kibica. Dlatego ciężko bez wątpliwości stwierdzić, że E-sport jest zupełnie nową formą uprawiania sportu.
Gry komputerowe podczas kwarantanny
Gry komputerowe jako dyscyplina sportowa zyskały na szczególniej popularności w czasach pandemii. Nasza ekspert, Irenka Zając wypowiada się na ten temat w następujący sposób:
“Świat sportu bardzo ucierpiał w ostatnim czasie. Przymus utrzymywania dystansu w miejscach publicznych uniemożliwił zorganizowanie większości masowych imprez sportowych w roku 2020. W tej sytuacji E-sport miał możliwość dostarczyć solidnej dawki emocji wygłodniałym kibicom. Była to również deska ratunku, dla branży bukmacherskiej. W dobie zakazu organizowania imprez masowych zaklady buchmacherskie zostały konkretnie podratowane przez turnieje e-sportowe. Również fani zakładów mogli znaleźć alternatywę do obstawiania meczów rozgrywających się w świecie rzeczywistym. Do zorganizowania turnieju tego typu wystarczy komputer i połączenie internetowe, a kibice mogą oglądać zmagania swoich ulubionych zawodników podczas transmisji, na platformach takich, jak Twitch”
Skąd wziął się E-sport
Gry komputerowe to dość ciekawy Twór. Równie ciekawa jest rola, którą odgrywają obecnie w naszej kulturze, a jeszcze ciekawsza jest zmiana ich statusu w oczach opinii publicznej na przestrzeni ostatnich paru dekad. Początki nowej formy rozrywki sięgają lat osiemdziesiątych, jednak pierwsze ich wcielenia były dość prymitywne i zdecydowanie nie miały tak istotnej wartości kulturowej, jak obecnie.
Na przełomie lat dziewięćdziesiątych i dwutysięcznych, gry komputerowe znalazły również miejsce w świadomości osób, które nie interesowały się tematem samym w sobie. Gry komputerowe były przede wszystkim domeną osób młodych, a ogromna popularność i imersja, która była coraz bardziej widoczna wraz z rozwojem technologii umożliwiających zatracenie się w wirtualnym świecie stały się źródłem niepokoju dla większości rodziców zarówno w polsce, jak i za granicą.
Kontrowersje w branży gier komputerowych
Rynek gier, przez bardzo długi czas można było przyrównać do dzikiego zachodu rozrywki, oznaczało to, że Twórcy mieli często wolno rękę, aby wprowadzić w życie swoją artystyczną wizję. W wielu wypadkach okazało się to przyczynkiem do jeszcze większej ilości kontrowersji otaczających tę branżę rozrywki. Brak cenzury, często prowadził do tego, że treści przedstawiane w tytułach zahaczały o brutalność i tematy tabu.
Na dzień dzisiejszy, stygmat związany z grami komputerowymi jest już znacznie mniejszy. Można wysnuć wniosek, że pierwotna reakcja zaniepokojonych rodziców, wynikała z novum i brakiem zrozumienia. Dodatkowo oliwy do ognia z pewnością dodawał fakt, że w okresie kiedy branża zyskiwała na popularności, grami interesowały się głównie dzieci i nastolatkowie.
Opiekunowie obawiali się, że potomstwo narażone na drastyczne treści zostanie w taki czy inny sposób skrzywione, jednocześnie ignorując to, że dokładnie identyczne treści były od dawna powszechnie wyświetlane w kinie i w telewizji. Jedyna różnica sprowadzała się, do tego, że mieliśmy do czynienia z nowym, obcym medium.
Zmiana nastawienia
Pierwsze pokolenia graczy są już obecnie dorosłe, a wielu z nich posiada obecnie własne rodziny. Wraz z zyskaniem przez nich głosu i samodzielności, gry przestały być niepojętym wrogiem, wyniszczającym umysły młodych osób, a stały się, po prostu kolejną manifestacją popkultury.
W tym kontekście łatwo zauważyć też, że na przełomie ostatnich kilkunastu lat, jest o nich znacznie ciszej. W retrospekcji łatwo pokusić się o wniosek, że kontrowersje, które pierwotnie kojarzono ze światem gier, znacznie przyczyniły się do rozwoju tej branż, oraz przysporzyły popularności, szczególnie wśród zbuntowanych nastolatków. Wszak zakazany owoc smakuje najlepiej.
Zawodnicy gwiazdy
Szczególnie imponujący jest status profesjonalnych zawodników na igrzyskach E-sportowych . Świat gier komputerowych do niedawna jeszcze był kojarzony przede wszystkim z kontrkulturą i społecznym niedopasowaniem, jednak wraz z uzyskaniem przez pełnoprawnego statusu jako dyscypliny sportowej, zmieniła się również pozycja wybitnych graczy, którzy obecne traktowani są często z podobną rewerencją, co klasyczni sportowcy.
Ostatnio do najchętniej oglądanych rozgrywek należą takie tytuły jak:
- League of Legends
- Dota
- Counter Strike
- Starcraft
Bogdan Lashchenko - menedżer treści w EgamersWorld.Bogdan pracuje w EGamersWorld od 2023 roku. Dołączając do firmy, zaczął wypełniać stronę informacjami, wiadomościami i wydarzeniami.