Historia e-sportu: Jak to się wszystko zaczęło
Bogdan LashchenkoTermin e-sport oznacza "sport elektroniczny" i opisuje graczy komputerowych rywalizujących w profesjonalnych turniejach i ligach. Rozpoczął się jako mała niszowa scena, a od tego czasu stał się ruchem milionów na całym świecie. Historia e-sportu jest ściśle związana zrozwojem gier wideo, szybkich łączy światłowodowych, a nawet zjawisk online, takich jak kasyna bez pliku blokującego.
Od 2000 roku e-sport stał się prawdziwym zjawiskiem masowym, przyciągając coraz więcej ludzi. Wraz z wybuchem Covid-19 i zaprzestaniem uprawiania wielu dyscyplin sportowych, niektórzy sportowcy zaczęli również grać w gry wideo na takich platformach streamingowych:
- Twitch
- YouTube
- Kick
Ten rozwój dał scenie nowy impuls.
Prekursorzy: początki zawodów gamingowych
Korzenie e-sportu sięgają późnych lat 70. i wczesnych 80. ubiegłego wieku. Tytuły takie jak "Pong" już wtedy zachęcały wielu graczy do rywalizacji. Wraz z pojawieniem się salonów gier i tablic wyników na automatach, powstały nowe sposoby rywalizacji. Tytuły takie jak Space Invaders i Pac-Man były jednymi z pierwszych gier, które zainspirowały konkursy i listy najlepszych wyników. Gracze gromadzili się w salonach gier i rywalizowali o najlepsze wyniki. Położyło to podwaliny pod kulturę rywalizacji w grach.
W latach 90. e-sport doświadczył decydującego kroku naprzód. Konsole domowe i komputery sprawiły, że gry wieloosobowe stały się bardziej popularne. Gry takie jak Street Fighter i StarCraft przyciągnęły rywalizujących graczy, którzy mogli już rywalizować w lokalnych turniejach. Był to czas eksperymentów i spontanicznej rywalizacji.
Istniały wtedy również turnieje
W tej wczesnej fazie odbywały się również większe turnieje międzynarodowe. Na przykład 10 listopada 1980 roku Atari zaprosiło ponad 10 000 graczy na turniej Space Invaders. W 1982 roku w Niemczech powstała nawet Atari VCS Bundesliga, ale podobnie jak producent gier, szybko zniknęła. Nintendo zorganizowało Mistrzostwa Świata Nintendo w USA w 1990 roku. Przeciwnicy grali przeciwko sobie w Super Mario Bros, Rad Racer i Tetris na Nintendo Entertainment System (NES).
Era profesjonalnych graczy i gier online
Lata 1990-2000 były początkiem profesjonalnej sceny e-sportowej. Counter-Strike, popularna strzelanka taktyczna, stała się pionierem na scenie rywalizacji. Wcześniej kable sieciowe i karty LAN stały się odpowiednie dla mas, dzięki czemu były również instalowane w domowych komputerach PC. Gracze spotykali się na tak zwanych imprezach LAN i od tego momentu grali przeciwko sobie.
Zorganizowane ligi i turnieje, takie jak Cyberathlete Professional League (CPL) lub Electronic Sports League (ESL), oferowały profesjonalnym graczom możliwość zademonstrowania swoich umiejętności i wygrania nagród pieniężnych. Era ta doprowadziła do powstania zespołów, sponsorów i coraz bardziej profesjonalnego środowiska.
Równolegle, rozwój Internetu i połączeń szerokopasmowych umożliwił rozgrywki online na dużą skalę. Gracze mogli teraz rywalizować ze sobą na całym świecie, co położyło podwaliny pod globalny ruch e-sportowy. Gry takie jak Warcraft III i Counter-Strike stały się kultowymi tytułami w społeczności e-sportowej. Rozwój profesjonalnych lig był szczególnie szybki w Korei Południowej.
Sami gracze postrzegają siebie jako prawdziwych sportowców i codziennie trenują. Nie można tego porównać na przykład do hazardu w kasynie internetowym. Mają szczęście we własnych rękach i ufają umiejętnościom, których się nauczyli. Otrzymują opłaty za rejestrację w turniejach. W gry gra się z pasji, można też czerpać z nich zyski finansowe, ale przede wszystkim chodzi o rywalizację.
Przełom: League of Legends i Dota 2
Lata 2010 były naznaczone gwałtownym wzrostem i uznaniem. Gry takie jak League of Legends (LoL) i Dota 2 wprowadziły e-sport w nową erę. Te gry Multiplayer Online Battle Arena (MOBA) przyciągnęły miliony uczestników i widzów. Główne turnieje Dota 2 oferowały milionowe nagrody pieniężne, co przyciągnęło uwagę mediów i sponsorów.
W tym samym czasie ligi sprzedawały się coraz lepiej. W Niemczech w międzyczasie pojawił się kanał telewizyjny GIGA, który regularnie prezentował nowe gry i informował o rozwoju lig e-sportowych. Wraz z pojawieniem się platformy gier wideo Twitch firmy Amazon, każdy gracz mógł streamować własne gry, a także organizować i udostępniać własne turnieje znajomym. Widzowie przekazują również "darowizny" graczom, więc może to stać się lukratywnym biznesem.
Dzisiejszy krajobraz: fenomen wart miliardy dolarów
Popularność platform streamingowych, takich jak Twitch i YouTube, pomogła milionom ludzi oglądać turnieje e-sportowe w czasie rzeczywistym. Na przykład mistrzostwa League of Legends odbywają się od 2011 roku. Pula nagród wynosiła 2,225 miliona dolarów. Podczas gdy pierwszy turniej przyciągnął tylko 8000 widzów, do 2022 roku mistrzostwa oglądało już ponad 300 milionów fanów.
Gracze wykazują się prawdziwymi umiejętnościami i dlatego nie można ich porównywać do graczy online, którzy szukają tylko wygranej z wysoką wypłatą i renomowanych kasyn online. Są czymś więcej niż zwykłymi graczami na automatach, a nawet postrzegają siebie jako profesjonalnych sportowców lub artystów. E-sport jest więc teraz poważnym sportem i światowym fenomenem. Z pewnością sportowcy są wyśmiewani przez niektórych jako gracze komputerowi, ale większość z nich daje z siebie wszystko dla swojej pasji.
Bogdan Lashchenko - menedżer treści w EgamersWorld.Bogdan pracuje w EGamersWorld od 2023 roku. Dołączając do firmy, zaczął wypełniać stronę informacjami, wiadomościami i wydarzeniami.