e-sport likwiduje bariery dla niepełnosprawnych sportowców
Bogdan Lashchenko![e-sport likwiduje bariery dla niepełnosprawnych sportowców e-sport likwiduje bariery dla niepełnosprawnych sportowców](/_next/image?url=https%3A%2F%2Fegamersworld.com%2Fuploads%2Fblog%2F1673258513935.jpg&w=1920&q=75)
W zawrotnym tempie media, które konsumujemy jako kultura, zmieniają się i dostosowują. Z tego trendu wynika poprawa zrozumienia społeczności dawniej marginalizowanych. Im więcej osób z różnych środowisk gra w gry wideo, tym większe mamy szanse na tworzenie i rozpowszechnianie treści, które są mile widziane dla wszystkich.
Argumentowano, że e-sport może stać się w przyszłości imprezą olimpijską, a niepełnosprawni japońscy e-sportowcy są gotowi do rywalizacji w profesjonalnie organizowanych zawodach. Przyczyniło się to do rozwoju idei ePara.
W przeciwieństwie do ogromnego przemysłu e-sportowego w Chinach i Korei Południowej, e-sport w Japonii dopiero się rozkręca. Pomaga to, że wielu kibiców przynosi jeszcze większe dochody dzięki zakładom e-sportowym na Japanbets.com i wielu innych platformach, które oferują kursy na tego typu mecze, tak jak w przypadku innych sportów.
Środki są opracowywane
W 2016 roku Daiki Kato, japoński pracownik socjalny, założył firmę o nazwie ePara, której celem jest zapewnienie niepełnosprawnym graczom równych szans uczestniczenia w konkurencyjnej społeczności graczy. Niepełnosprawni zawodowi gracze są zatrudniani przez firmę Kato, gdzie otrzymują tzw
możliwość doskonalenia swoich umiejętności między zadaniami, takimi jak utrzymywanie strony internetowej firmy i koordynowanie wydarzeń związanych z grami.
Capcom, gigant w branży gier, wskazał, że pozwoli na kosmetyczne i funkcjonalne zmiany kontrolera dla legalnych wydarzeń Pro Street Fighter, o ile nie narażają na szwank uczciwości. Ponadto firma Capcom zdaje sobie sprawę, że niektórzy gracze mogą potrzebować dodatkowego wsparcia, aby grać z powodu upośledzeń fizycznych. To duży krok w kierunku pełnej integracji, ponieważ pomaga graczom z różnych środowisk stać się bardziej „znormalizowanymi”.
Konkursy są już organizowane
Liczba grup rzeczników, aktywistów i komitetów pracujących nad zwiększeniem możliwości udziału osób niepełnosprawnych w zawodach e-sportowych wzrosła wraz z mnożeniem się programów pilotażowych zaprojektowanych właśnie w tym celu.
Starając się poszerzyć uczestnictwo w często niszowym hobby, jakim jest e-sport, Brytyjskie Stowarzyszenie e-sportu zorganizowało przed końcem 2019 r. wydarzenie Rocket League dla alternatywnych klas prowadzących zajęcia (zajęcia oferujące edukację dla dzieci, które nie mogą uczęszczać do normalnych systemów szkolnych). Biorąc pod uwagę przytłaczającą powodzenia imprezy pilotażowej, przewiduje się wznowienie regularnych operacji, o ile pozwolą na to warunki.
Nie jest niespodzianką, że tegoroczne oficjalne Igrzyska Olimpiad Specjalnych zawierały podsekcję e-sportową, biorąc pod uwagę mnogość wydarzeń, takich jak krajowe zawody e-festiwalowe Netmarble dla uczniów niepełnosprawnych oraz festiwal e-sportowy Gunma w Takasaki, pierwsze w Japonii wydarzenie e-sportowe dla niepełnosprawnych graczy.
Podczas gdy poparcie większości sojuszników dla społeczności prawdopodobnie wynika z dobrych intencji, ważne jest, aby nie przeoczyć znaczenia słuchania własnych głosów społeczności w celu zapewnienia im pomocy, z której czują się najbardziej komfortowo. Wyrażenie „osoby niepełnosprawne” obejmuje szeroki zakres osób, z których każda może mieć wyjątkowe doświadczenia i preferencje dotyczące sposobu ich traktowania. Chociaż niektórym ludziom zależy na niezależności, inni wolą pomoc. Niektórzy sportowcy decydują się na rywalizację we własnych ligach, podczas gdy inni nie. Pozwalanie ludziom, możliwość zrobienia tego, jest najważniejsze.
Zawodnicy już tu są
Wystarczy spojrzeć na kilka przykładów odnoszących sukcesy niepełnosprawnych graczy e-sportowych, aby zrozumieć, że oferowanie możliwości tym wirtualnym sportowcom przyniesie wyłącznie wartość całej branży.
Shunya Hatakeyama, zawodowy gracz Street Fighter z dystrofią mięśniową, wykonuje śmiercionośne kombinacje, opierając brodę na kontrolerze. Jednak nie jest pierwszym japońskim graczem, który pokazał, że upośledzenie fizyczne nie stanowi przeszkody w uczestnictwie w e-sporcie. Naoya Kitamura, niewidomy gracz Tekkena 7, powiedział, że dźwięk jest niezbędny do skutecznego grania jego ulubioną postacią, Lucky Chloe, ponieważ dzięki temu wie, jakie nadchodzą ataki i jak kontratakować.
Tuck Griggs, 23 lata, gra w Overwatcha tylko nogami i należy do 5% najlepszych graczy. Zauważył, jak trudno będzie znaleźć równowagę między pomaganiem niepełnosprawnym e-sportowcom w osiągnięciu sukcesu, a jednocześnie umożliwieniem im osiągnięcia pełnego potencjału. Uważa, że zarówno istniejące ligi e-sportowe, jak i wszelkie przyszłe ligi e-sportowe dla osób niepełnosprawnych powinny podlegać zasadom, które chronią i wzmacniają osoby niepełnosprawne, które w nich uczestniczą. W ten sposób, gdy gracze dokonają zmiany, będą mieli do dyspozycji te same narzędzia i zasoby.
Wniosek
Prawdziwe piękno zawodów e-sportowych i japońskich gier polega na tym, że oferują one zarówno niepełnosprawnym, jak i zdrowym graczom możliwość spotkania się i rywalizacji na równych zasadach, z tymi samymi zasadami obowiązującymi obie strony.
Przy odrobinie więcej wysiłku i otwartości, e-sport może stać się kolejnym dużym narzędziem, które pomoże nam uczynić świat trochę lepszym dla wszystkich, którzy w nim żyją.
![Bodello](/_next/image?url=https%3A%2F%2Fegamersworld.com%2Fuploads%2Fuser%2F6%2F64%2F647ee89439c170e81ce5602f_1713863269236.jpg&w=256&q=75)
Bogdan Lashchenko - menedżer treści w EgamersWorld.Bogdan pracuje w EGamersWorld od 2023 roku. Dołączając do firmy, zaczął wypełniać stronę informacjami, wiadomościami i wydarzeniami.