
Esport odnotowuje wzrost w witrynach bukmacherskich

Przez lata gry eSportowe były ekscytującym sportem do oglądania. Jednak wiele stron bukmacherskich na całym świecie nie dostrzegało tych emocji i nie wykorzystywało ich popularności. W związku z tym te gry i turnieje były często pomijane, jeśli chodzi o dodawanie sportów do witryn bukmacherskich. Ale już tak nie jest.
W ostatnich latach rozwój eSportu spowodował wzrost liczby stron bukmacherskich podążających za tym trendem. Z ogromnymi pulami nagród do zgarnięcia, trudno się dziwić, że w końcu rynek zakładów się przyjął. Imponujące jest to, że obecnie szacuje się, że roczny przychód z zakładów eSportowych przekracza 2 miliardy dolarów. Ale jak do tego doszliśmy?
Początki
Podobnie jak w przypadku wszystkich branż, świat gier został popchnięty do przodu przez technologię. Lata siedemdziesiąte były początkiem. To wtedy zaczęły pojawiać się pierwsze konsole do gier i choć były to gry z kulkami i łopatkami, nadal były popularne. Nie trzeba było jednak długo czekać na ulepszenia. W rzeczywistości pod koniec lat 70. stworzono kartridż z grą, umożliwiając graczom przełączanie gier na tej samej konsoli.
W tym momencie popularność kosmicznej gry Atari osiągnęła szczyt. Do tego stopnia, że odbył się pierwszy w historii turniej gier komputerowych. Wzięło w nim udział ponad 10 000 graczy z całego świata, co czyni go pierwszym wydarzeniem eSportowym na świecie.
Prowadzenie dokumentacji
Niestety, we wczesnych latach nie prowadzono żadnych zapisów ani statystyk. Stanowiło to ogromny problem dla potencjalnych bukmacherów. Aby ustalić kurs i cenę zakładu, należy przechowywać różne statystyki i informacje o formie. Bez zapisów nie byłoby zakładów.
Mając to na uwadze, trader kontraktów terminowych Walter Day kupił w 1981 roku grę wideo. Grę? Twin Galaxies. Zainspirowany artykułem omawiającym rozwój gier i potrzebę posiadania bazy danych wysokich wyników, zaczął podróżować po Stanach Zjednoczonych, aby zbierać dane. Wkrótce stał się źródłem wszelkich informacji o wysokich wynikach. Wkrótce jego dane były wykorzystywane wszędzie, a gracze mieli do czego dążyć, w tym do pobicia tych wysokich wyników.
Nawiązywanie kontaktów
W latach 90. impreza mogła się naprawdę rozkręcić. Wynikało to z rozwoju Internetu i możliwości rozpoczęcia gier online. Dzięki lepszej mocy komputera gracze mogli rywalizować ze sobą w drużynach i komunikować się w czasie rzeczywistym. Oznaczało to również, że właśnie wtedy można było tworzyć ligi eSportowe. Zanim nadeszły lata 2000, gry stały się prawdziwą częścią kultury i tylko się rozwijały.
Stawianie zakładów
Pomimo stosunkowo powolnego startu, pierwsze zakłady na eSport miały miejsce w 1998 roku. Stało się to dzięki austriackiej firmie Intertops, która przyjęła pierwszy zakład. Jedynym minusem było to, że chociaż firma lub właściciele dostrzegali korzyści płynące z zakładów eSportowych, po prostu nie mieli wiedzy, aby wprowadzić je w życie. Nie tylko to, ale wciąż nie było zbyt dużego zainteresowania zakładami eSportowymi.
Dopiero w 2010 roku, kiedy Pinnacle przejął pałeczkę i zaczął poważnie oferować opcje zakładów eSportowych, sprawy naprawdę nabrały tempa. Obejmowały one oferowanie zakładów na StarCraft 2. Gdy nadszedł rok 2014, Pinnacle przyjął już 1 milion zakładów eSportowych, a najlepsze amerykańskie strony bukmacherskie wkrótce poszły w jego ślady. Wkrótce więcej e-sportów, w tym Halo, Call of Duty, DOTA 2 i inne, było dostępnych do obstawiania.
Wraz z pojawieniem się Twitcha możliwe było transmitowanie wydarzeń, co jeszcze bardziej zwiększyło bazę konsumentów. Na początku lat 2020. zakłady eSportowe stały się prawdziwą częścią sceny bukmacherskiej. Obecnie oczekuje się, że globalny rynek wzrośnie do ponad 3 miliardów dolarów do 2028 roku, a wynika to w dużej mierze z popularności w Stanach Zjednoczonych, które są niezaprzeczalnie dominującym rynkiem.

Elen Stelmakh jest kreatywną osobą zaangażowaną w rozwój kultury gier poprzez artykuły i projekty wizualne. Jako pełnoetatowy autor EGamersWorld i projektant strony internetowej poświęconej grom, Elen nie tylko tworzy treści, ale także dodaje im energii i kreatywności.









