Wszystko w eSporcie staje się coraz większe: jak marketing, oglądalność i zakłady rosną wraz z rozwojem konkurencyjnych gier wideo
Bogdan LashchenkoeSport jest obecnie uważany za nową granicę w branży gier, gdzie konkurencyjne gry wideo spotykają się z zasadami i organizacjami, które są widoczne w tradycyjnej branży sportowej i gdzie oglądalność ma potencjał, aby wzrosnąć i dotrzeć do globalnej publiczności, która wciąż nie jest wykorzystana. eSport rozwija się nie tylko jako pomniejszy segment sportowy. Nie jest to po prostu kolejny rodzaj sportu, który jest popularny i przyciąga uwagę całego świata.
Oczekuje się, że perspektywy i możliwości związane z eSportem zasadniczo zmienią świat oglądalności sportu, rozrywki, marketingu i zakładów.
W szczególności w odniesieniu do zakładów bukmacherskich, eSport zajmuje coraz więcej miejsca na stronach internetowych bukmacherów oferujących zakłady sportowe w Niemczech lub w jakimkolwiek innym miejscu na świecie. Jeśli wybierzesz się na wycieczkę po platformach oferujących zakłady online, takich jak zaufany, popularny betibet, przekonasz się, że eSport nie jest już w cieniu. Są one jawne i mocno promowane, a do tego dochodzi zwykle długa lista rynków - w tym podstawowe rynki zakładów, rekwizyty, zakłady specjalne, outright lub zakłady na żywo - mające na celu zaspokojenie nawet najbardziej wymagających graczy.
W podobny sposób eSport kwitnie pod względem oglądalności. Turnieje i zawody nie odbywają się już w salonach gier, ale na ogromnych arenach, które mogą pomieścić tysiące widzów jednocześnie.
Dzięki bardzo popularnym grom, takim jak Fortnite, Call of Duty, CS:GO, DOTA 2, League of Legends i FIFA, turnieje organizowane są na stadionach o pojemności podobnej do tych, które są przeznaczone dla najpopularniejszych sportów konwencjonalnych, takich jak piłka nożna czy koszykówka.
A to tylko część większej całości. Frekwencja na zawodach eSportowych stanowi niewielki ułamek oglądalności odbywającej się online. Usprawniona publiczność jest rozproszona po całym świecie i rośnie w tempie, które naprawdę trudno uchwycić.
Podobnie jak eSport staje się coraz większy w odniesieniu do zakładów sportowych i oglądalności, staje się również coraz większy i ważniejszy z marketingowego punktu widzenia. Stając się jednym z wiodących sposobów rozrywki dla młodszych pokoleń, eSport stanowi obecnie święty Graal dla marek i menedżerów marketingu.
Publiczność eSportu składa się zazwyczaj z obeznanych z technologią, zamożnych, młodych mężczyzn i kobiet, którzy są zawsze "podłączeni" i którzy urodzili się i wychowali w erze mediów społecznościowych. Czy jest lepsza grupa demograficzna dla marketerów niż ta? Chodzi o to, że publiczność eSportu jest obiecującą publicznością dla wielu marek, a zatem eSport stał się strategicznym kanałem marketingowym, zdolnym do realizacji celów komunikacyjnych i brandingowych marketerów.
Sponsoring, reklamy, lokowanie produkcji i poparcie marki są obecnie bardzo powszechne w eSporcie i kosztują korporacje miliony dolarów. Związanie marki z ulubioną grą, wyczekiwanym turniejem lub zawodami, bardzo popularnym wydarzeniem eSportowym, konkretną drużyną lub nawet konkretnym graczem to wszystko, na co mogą liczyć firmy, aby skuteczniej i efektywniej docierać do swoich docelowych odbiorców.
W kontekście sponsoringu marek w eSporcie zawarto wielomiliardowe umowy. Oczekuje się, że liczba ta będzie nadal rosnąć w najbliższej przyszłości, ponieważ eSport zdobywa coraz więcej serc i sympatii fanów.
Jednak jak wyjaśniają analitycy, przyszłość jest jeszcze bardziej obiecująca w przypadku wszystkiego, co ma związek z eSportem, a to dlatego, że duża część graczy nie została jeszcze zidentyfikowana i wykorzystana jako publiczność. Przy prawie 3 miliardach graczy i zaledwie 500 milionach fanów e Sportu, można łatwo zgadnąć, że istnieje ogromna liczba potencjalnych rynków docelowych eSportu, które czekają na dotarcie do nich przez marki!
Wszystko wokół eSportu nabiera niezwykłego szumu. A pozytywną rzeczą jest to, że nie oczekuje się, że w najbliższym czasie opadnie. Wręcz przeciwnie, oczekuje się, że wszystko wokół eSportu będzie coraz większe, aż eSport stanie się dominującą rozrywką dla młodych ludzi na całym świecie.
Bogdan Lashchenko - menedżer treści w EgamersWorld.Bogdan pracuje w EGamersWorld od 2023 roku. Dołączając do firmy, zaczął wypełniać stronę informacjami, wiadomościami i wydarzeniami.