Przewodnik po Skywrath mage. 7.31
Yuriy SheremetSkywrath Mage to bohater walczący na dystans, którego głównym atrybutem jest inteligencja. Bohater ten posiada silne zdolności magiczne, dzięki którym może poradzić sobie zarówno z jednym, jak i kilkoma przeciwnikami.
Rozważ tego bohatera na pozycji 5, ponieważ bohater ma największą wartość, gdy przeciwnicy nie mają czarnego paska króla, czyli jest to wczesna faza gry i linia środkowa. Zadając krytyczne obrażenia i ingerując w prowadzenie przeciwnika, z każdą minutą i każdym udanym działaniem przybliżamy naszą drużynę do upragnionego zwycięstwa z niezbędnymi wartościami rankingowymi. Sam bohater na pozycji 5 ma swoje wady i zalety.
Opis umiejętności
Tajemny Pocisk
Pierwsza umiejętność - Arcane Bolt - bohater wypuszcza na wroga powolny ładunek magicznej energii, który zadaje obrażenia zależne od inteligencji. Obrażenia równe (inteligencja bohatera}} 1,5) są dodawane do podstawowych obrażeń, np. jeśli masz 100 inteligencji (pod uwagę brane są zarówno inteligencja biała, jak i zielona), zostanie dodanych 150 obrażeń. Zapewnia również widok w promieniu 325 wokół pocisku podczas lotu, co pozwala wyróżnić bohaterów, którzy próbują ukryć się przed tobą w krzakach lub na wzgórzu (хг). Po trafieniu w cel wizja pozostanie przez 3 sekundy. Obrażenia od umiejętności zostaną zastosowane nawet jeśli: wróg stanie się niewidzialny, mrugnie, teleportuje się, naciśnie dym oszustwa. Obrażenia nie zostaną zadane, jeśli wróg naciśnie następujące umiejętności: BŁYSKAWICZNA KULOWA (ultiak) - Duch Burzy, PRZERWA ŻYCIA (ulta) - Huskar, SUPERNOWA (ulticja) - Feniks, SZTUKI HANDLOWE (trzecia umiejętność) - Riki, Psota (3-ta umiejętność) - Monkey King, SHIFT (trzecia umiejętność) - Krążek, ZAGIĘT PIĘŚNI (druga umiejętność) - Ember Spirit (przy odpowiedniej umiejętności, więcej szczegółów w subtelnościach i wskazówkach), czyli wszystkie umiejętności, które czynią bohatera jest całkowicie niewrażliwy na wszelkie uszkodzenia.
Z Aghanimem: Każde rzucenie aktywuje się na jeszcze jednym losowym celu w promieniu 700 - najpierw bohaterowie.
To zaklęcie nie przebija odporności na zaklęcia. Zablokowany przez Linken's Sphere. Blokuje również trafienie zarówno w cele główne, jak i drugorzędne.
Poniżej przedstawiono, ile obrażeń zadaje Tajemny Pocisk z określoną ilością Inteligencji, przed redukcją:
·Poziom 1 (25 Inteligencji): 113/133/153/173 obrażeń
·Poziom 5 (41 Inteligencja): 137/157/177/197 obrażeń
·Poziom 10 (Inteligencja 61): 168/188/208/228 obrażeń
·Poziom 15 (82 inteligencja): 199/219/239/259 obrażeń
·Poziom 20 (102 inteligencja): 229/249/269/289 obrażeń
·Poziom 25 (123 int): 260/280/300/320 obrażeń
·Poziom 30 (143 int): 291/311/331/351 obrażeń
Wstrząsający Strzał
Druga umiejętność naszego bohatera to Concussive Shot - Skye strzela do najbliższego wrogiego bohatera na dużym obszarze. Przy trafieniu zadaje obrażenia przeciwnikom w obszarze działania i spowalnia ich.Zwalnia prędkość poruszania się wroga, wpływa na najbliższego wroga w promieniu umiejętności. Zapewnia widzenie w promieniu 400 wokół pocisku. Po trafieniu w cel wizja utrzymuje się przez 3 sekundy. Jeśli nie ma wrogów, umiejętność poleci do najbliższego stwora. Zadaje obrażenia obszarowe. W przeciwieństwie do 1 zaklęcia, będzie trwać z mrugnięciem, teleportacją, dymem i niewidzialnością.
Obrażenia obszarowe i spowolnienie wpływają na pobliskie creepy i przywołania, zadając im 90/135/180/225 obrażeń.
Z Aghanimem: Każde rzucenie aktywuje się na jeszcze jednym losowym celu, najpierw Bohaterowie.
Częściowo przebija odporność na zaklęcia. Może celować w cele odporne na zaklęcia, ale nie są one spowolnione ani uszkodzone. Efekty obszarowe nadal obowiązują.
Zaklęcie może automatycznie celować w cele odporne na zaklęcia, ale nie są one spowolnione ani uszkodzone. Efekty obszarowe nadal obowiązują.
Starożytna pieczęć
Trzecia umiejętność bohatera - Starożytna Pieczęć - pozostawia na wybranym stworzeniu odcisk starożytnej runy, uniemożliwiając mu korzystanie z umiejętności i zwiększając na nim obrażenia magiczne, zarówno od samego Sky'a, jak i od wszystkich jego sojuszników.Nie zwiększa magicznych obrażeń na creepach! Redukcja odporności na magię: 20%/25%/30%/35% bez talentu i 32%/37%/42%/47% z talentem.
Z Aghanimem: Każde rzucenie aktywuje się na jeszcze jednym losowym celu w promieniu 700 - najpierw bohaterowie.
Mistyczny Rozbłysk
Ostateczna zdolność bohatera - Mystic Flare - Bohater tworzy ukierunkowane pole nadprzyrodzonej mocy, miażdżąc wrogów. Pole zadaje ogromne obrażenia, które są równomiernie rozdzielane pomiędzy Bohaterów w obszarze działania przez 2,2 sekundy.
Z Aghanimem: Każde rzucenie aktywuje się na jeszcze jednym losowym celu w promieniu 700 - najpierw bohaterowie.
Umiejętność jest wyjątkowa, proponuję przestudiować następujące notatki dotyczące tej umiejętności:
· Jeśli w zasięgu znajdują się wrodzy bohaterowie (w tym iluzje, klony i creep-bohaterowie), tylko oni otrzymają obrażenia.
· Ignoruje ukryte, niezniszczalne i odporne na zaklęcia stworzenia, aby nie absorbowały obrażeń.
· Zadaje obrażenia w odstępach 0,1 sekundy, zaczynając od 0,1 sekundy po rzuceniu, co daje 22 instancje.
Dzięki Aghanim's Scepter rzucenie umiejętności automatycznie nakłada drugi Mystic Flare na losowy cel w promieniu przeszukiwania, ale poza zasięgiem 170 pola.
· Promień poszukiwań jest ustalony na wybranym obszarze, a nie na Skywrath Mage.
· Przy wyborze drugiego celu bohaterowie i iluzje mają wyższy priorytet niż inne stworzenia. Traktuje pełzających bohaterów jak gęsią skórkę.
· Ignoruje niezniszczalne lub odporne na zaklęcia stworzenia w promieniu przeszukiwania.
· Jeśli nie zostaną znalezione odpowiednie cele, drugie pole nie ma zastosowania (ale dwa pola mogą mieć zastosowanie na bohatera).
Umiejętności poziomowania
Kilka słów o umiejętnościach wyrównywania: na pierwszym poziomie huśtamy umiejętność 1, nawet jeśli zadaje mniejsze obrażenia niż 2, ale ma małą cd, co pozwala na walkę o runy i początkową agresję.
Następnie maksymalizujemy i po drodze wymachujemy jedną superumiejętnością, drugą i trzecią umiejętnością. Na linii, łącząc umiejętności 1 i 2, udusimy carry przeciwnika. Trzecią umiejętność bierzemy zarówno do obrony, jak i do zwiększania obrażeń zadawanych wrogom.
Następnie uczymy się tego do poziomu 4 10 dnia i łączymy 1 i 2 umiejętności.
Rzeczy
Rozpoczęcie zakupu: Pakiet Tango, Opończa Inteligencji, Krążek i mango za pozostałe pieniądze.
Faza gry w alei (do 5 minut): przynosimy Talizman Null i materiały eksploatacyjne (w razie potrzeby). Możesz zaoszczędzić i od razu przynieść drugi Talizman Null. Nie zapomnij o uzupełnieniu zasobów w postaci mango i flakonów. W razie potrzeby weź Krople Deszczu
Laning stage (do 10 minut): 2 zera, buty (lasso). Zaczynamy robić Różdżkę Atosa, kupując po drodze totemy.
Laning stage (do 17-20 minut): Finishing Rod of Atos.
Etap środkowy gry. Możemy kupić kostur siłowy, berło ducha i inne rzeczy do ucieczki.
Następnie kupujemy dodatkowe przedmioty takie jak: Aghanim's Scepter, Aghanim's Shard, Force Staff, Eteryczne Ostrze (jeszcze większe obrażenia i możliwość ucieczki), Aeon Disk oraz odpowiednio totemy i powiązane przedmioty.
Uwaga: Przedmioty mają charakter sytuacyjny i nie należy ich zbierać w każdej grze.
Subtelności i wskazówki podczas gry dla maga Skywrath
1) Mag Skywrath - bohater o jednej z największych szybkości poruszania się, dość dużym zasięgu nękania, ale z niewielką ilością pancerza i HP. Pozycja jest wszystkim.
2) Wróg zebrał eul, co robić? Nie podawaj całego tekstu na raz. Możesz dać athos i superumiejętność, po eulach, wyciszyć i skończyć (przeciwko bohaterom z ucieczkami, takimi jak quopa, pak itd.). Lub daj wrogowi 3 2 1, pod koniec eul rzuć superumiejętnością i rzuć athosem.
3) Co zrobić przeciwko sile? Twoje umiejętności dają wizję, jeśli wróg tworzy siłę, to po sile rzucamy atos i superumiejętność (w ciszy będzie już przed siłą)
4) Cisza nie ma czasu. Dlatego jest podawany natychmiast, jak każdy przedmiot w DotA. Jeśli masz szybkie rzucenie, możesz szturchnąć się pod siebie, lub jeśli doganiasz ostatniego ocalałego wroga, ale wszedł on w znaną wizję, możesz kliknąć jego przybliżoną lokalizację, a po mrugnięciu prawie natychmiast uciszysz go/klątwa
5) Zabij Linka ciszą i daj mu natychmiastowe zaklęcie. Nie mają czasu na rzucanie, wszystko zadziała od razu. Przeciw grubym bohaterom z linkiem obrażenia wystarczą tylko z eterycznym
6) Aby bohaterowie nie kończyli twojego 1 zaklęcia pięściami, nie wrzucaj go pod pełną paczkę. Wtedy na pewno to zadodzhit. Idealny czas na rzucenie 1 zaklęcia jest wtedy, gdy tylko znajdujesz się w jego promieniu, lub co najwyżej ty i 1-2 jednostki. Wtedy zawsze możesz trafić go 1 zaklęciem.
7) 2 brzydkie superumiejętności w jednym bohaterze. W lobby - promień superumiejętności musi być mniejszy niż 50% promienia obszaru trafienia bohatera (jeśli jest to łatwiejsze, uderz bohatera krawędzią superumiejętności)
W realiach gry - wbijamy superumiejętność nie w centrum przeciwnika, ale na pasek jego zdrowia. Wtedy dasz mu podwójną superumiejętność.
Wybór licznika
Counter wybiera w połowie po 6 poziomie: Bruda, Lucan, Brewmaster
Liczniki do gry: nyx, anty-mag, pugna
Brak kontroli w zespole można również uznać za przeciwne niebo. Przy wyższej ocenie sloty pojawiają się szybciej i nie będziesz w stanie zabić wroga solo. Ale nawet antymag z mantą może zostać zabity razem z dowolnym ogłuszeniem/klęciem. Brak takich bohaterów pod magiem nieba najprawdopodobniej zakończy się porażką
Wynik
Na pierwszy rzut oka jest to bardzo prosty bohater, na którym wcisnął 2 przyciski i zabił. Ale tak naprawdę wszystko jest kontrowane przez obiekty i tylko przy odpowiedniej umiejętności gry tym bohaterem nie będziesz się bał ani antymagów, ani eul, ani dysków eonów. Najważniejsze jest skupienie się albo na najgroźniejszych wrogach, albo na tym, którego możesz zabić. Wszystkie udane gry!
Yuriy Sheremet - ekspert w dziedzinie gier mobilnych i e-sportu wśród strzelanek i gier MOBA.
W EGamersWorld Yuriy, podobnie jak w 2020 roku, kiedy dołączył do portalu, pracuje z treściami, aczkolwiek z dostosowaniem do swojego obszaru odpowiedzialności.