Czy Esports jest o krok bliżej igrzysk olimpijskich?
Bogdan LashchenkoCzym do diabła są e-sporty? E-sport, lub bardziej znany e-sport, to sport rozgrywany na komputerze lub konsoli do gier w celach konkurencyjnych. Esports to sport, jak każdy inny w dzisiejszych czasach. Jeśli ktoś powie Ci, że interesuje się e-sportami, nie ma na myśli tylko rekreacyjnych rozrywek od czasu do czasu, ale naprawdę konkurencyjne gry.
Oznacza to dążenie do maksymalnej wydajności zarówno na poziomie indywidualnym, jak i zespołowym poprzez ścisłe trenowanie i rozwijanie własnych umiejętności, doskonalenie taktyki gry i techniki wspólnie z trenerem. Tak, dobrze to przeczytałeś. Gracz, który lubi e-sporty, może mieć do dyspozycji własnego trenera sportowego, psychologa sportowego i/lub dietetyka, podobnie jak ci, którzy lubią lekkoatletykę.
Czy liczba widzów jest wystarczająca, aby wesprzeć sport?
Powszechnie wiadomo, że e-sport poświęca się w ostatnich latach mniej uwagi opinii publicznej. Oczywiście jest ku temu wyraźny powód, technologia cały czas się rozwija, ale wyniki rozwoju nie zostały zaprezentowane szerszemu światu. Z satysfakcją obserwuję, że fińska społeczność startupowa entuzjastycznie stała się głównym partnerem meczu eSports Sweden. Celem współpracy jest przybliżenie branży gier szerszemu gronu odbiorców.
Branża gier jest najszybciej rozwijającą się branżą na świecie. Chociaż możesz w to nie wierzyć, Finlandia po cichu wkradła się do jednego z krajów, które odnoszą największe sukcesy w tworzeniu gier. Głównym celem społeczności startupowej jest stworzenie e-sportowcom szansy na odniesienie sukcesu i cieszenie się e-sportem wśród setek milionów widzów.
Historia e-sportu jest stosunkowo długa
Jeśli zaczniemy odkrywać idealny początek e-sportu, możemy cofnąć się o prawie pięć dekad. W 1972 roku na Uniwersytecie Stanforda zorganizowano pierwsze zawody e-sportowe, w których 24 zawodników walczyło o prenumeratę magazynu. Również w latach 80. i 90. organizowano turnieje, którym towarzyszyły coraz bardziej imponujące zwycięstwa, a popularność e-sportu rosła we własnych sferach na świecie.
Pojawienie się i rozwój Internetu przyniósł nowe możliwości grania w gry, tworzenia gier i śledzenia branży na całym świecie, więc rozpowszechnienie Internetu i komputerów w każdym domu na całym świecie, które rozpoczęło się w XXI wieku, spowodowało również rozkwit e-sportu.
W 2017 roku Esports miał na całym świecie nie mniej niż 380 milionów obserwujących, docierając do około 200 milionów dorosłych w wieku poniżej 35 lat. Aż 160 klubów sportowych założyło już własną drużynę Esports, w skład której wchodzą również fińskie kluby sportowe, takie jak Helsinki IFK i Pori Ęssät.
Czy e-sport to w ogóle sport?
Wydaje się, że to pytanie dość mocno dzieli opinie i wydaje się, że nawet napisanie takiego pytania na poziomie nagłówka jest dość dużym ryzykiem, ale to również martwi dużą publiczność. Większość z pewnością uważa, że głupcem jest patrzeć, jak inni grają, kiedy można to zrobić samemu, ale z drugiej strony, jaka jest druga strona medalu? Czy naprawdę potrafiłbyś grać równie dobrze jak e-sportowiec? Czy miałbyś przemyślaną i udoskonaloną taktykę gry? Więc. To samo dotyczy na przykład hokeja, dlaczego oglądasz hokej, skoro możesz sam w niego grać?
E-sport to w większości wymagająca metapraca. Gracze muszą wykonywać wymagające zadania, a jeśli w ciągu jednego dnia można rozegrać wiele różnych gier, również jesteśmy na granicy wytrzymałości fizycznej. E-sporty wymagają niewymagającego treningu i absolutnej wszechstronnej kontroli nad stylem życia. Zrównoważenie odżywiania i nawodnienia organizmu, robienie przerw i regulowanie stresujących sytuacji wymaga od organizmu bardzo wiele. Esports jest śledzony, ponieważ widzimy, jak najlepsi gracze e-sportowi grają bezbłędnie na ekstremalnych warunkach.
Gatunki gier e-sportowych są następujące
- Strzelanki FPS lub gry FPS, czyli strzelanki i strzelanki, których celem jest zniszczenie przeciwników;
- Gry strategiczne czasu rzeczywistego lub gry RTS, które zwykle pokazują obszar gry z góry. W tych grach decydujące znaczenie mają tylko taktyki gry;
- Gry na arenie bitewnej lub gry MOBA przypominające gry FPS. W grach MOBA drużyna zwykle składa się z pięciu graczy, których zadaniem jest całkowite zniszczenie bazy przeciwnika przy pomocy własnej postaci bohatera;
- Gry walki, w których gracze walczą ze sobą na arenie w walce wręcz. Te mecze są zwykle filmowane z boku;
- Gry typu Battle Royale, które łączą mechanikę gier survivalowych i strzelanek. Celem gier jest wyeliminowanie innych graczy i bycie ostatnim żywym;
- Gry sportowe symulujące tradycyjne sporty, takie jak NHL i FIFA ;
- Gry ruchowe, takie jak gry taneczne, które wymagają aktywności fizycznej od gracza stojącego na platformie gry lub wykorzystującej technologię opartą na wykrywaniu ruchu;
- Gry samochodowe, w których gracz kontroluje pojazd poruszający się po lądzie, w powietrzu, w wodzie lub w kosmosie;
- Cyfrowe gry karciane;
- Gry wirtualnej rzeczywistości, które są najnowszym debiutem w e-sporcie. Są zabawne, ponieważ są odtwarzane w wirtualnej rzeczywistości za pomocą okularów wirtualnej rzeczywistości i wirtualnych kontrolerów.
Turnieje e-sportowe z roku na rok cieszą się coraz większą popularnością w świecie gier. E-sportowcy czasami walczą o nagrody pieniężne sięgające milionów euro, więc obserwatorzy są nieuchronnie zainteresowani tym, kto wygrywa, w jakiej grze i jaką taktyką. E-sport to nie zabawa i zabawa dla dzieci, ale prawdziwa rywalizacja na poziomie mentalnym z innymi.
Czy e-sport jest dla kobiet czy dla mężczyzn?
E-sport to nowy i rozwijający się sport, ale tak naprawdę jest przeznaczony zarówno dla kobiet, jak i mężczyzn, niezależnie od płci. Teraz, gdy opracowujemy ogólne zasady dla tego sportu, jak będą rozgrywane mecze w turniejach w przyszłości, warto zastanowić się, którą wskazówką posunąć całą paletę do przodu. Czy kobiety i mężczyźni są rozdzieleni, czy też zespoły mogą swobodnie się formować? Jeśli płcie są mocno zróżnicowane od początku i grane w różnych ligach, to prawdopodobnie nie będą się łączyć w przyszłości.
Powstaje pytanie, czy istnieje potrzeba oddzielnej serii dla kobiet i mężczyzn w turniejach e-sportowych. Do tej pory tylko jeden organizator turniejów, IeSF, organizuje osobną serię dla kobiet w swoich turniejach, pozostali działają w imię równości, dając drużynom graczy wolną rękę w tworzeniu własnej drużyny. IeSF uzasadnia swoje działania stwierdzeniem, że w jej odczuciu ważne jest wspieranie rozgrywek kobiecych.
Sponsoring e-sportu jest atrakcyjny i uzależniający
E-sporty można śledzić niemal wszędzie, w tradycyjnych mediach, online i we własnych sieciach branżowych. Wzrost zainteresowania Finów e-sportem w ostatnich latach sprawił, że media zainteresowały się tym sportem i wprowadziły go do swojej oferty telewizyjnej, nawet w formie transmisji na żywo. Między innymi znacznie wzrosła liczba transmisji e-sportowych Yleisradio w telewizji. Wciąż można powiedzieć, że jeśli chodzi o media w Finlandii, jesteśmy jeszcze w powijakach z telewizją e-sportu, ponieważ ogromny potencjał e-sportu nie został wzięty pod uwagę, a nawet wzięty pod uwagę.
Wiele międzynarodowych firm, takich jak amerykański Turner i ESPN, inwestuje w e-sport znacznie, a brytyjski gigant medialny BBC rozwija produkcję e-rozgrywek. Wiele dużych organizacji sportowych i profesjonalnych lig sportowych również zintegrowało turnieje e-sportowe z własnymi markami. Największe kluby sportowe zaczęły również sponsorować same kluby e-sportowe oraz drużyny zawodników poszczególnych krajów.
Najwięksi sponsorzy Esports to na przykład firmy produkujące napoje energetyczne, producenci komputerów, producenci telefonów i firmy spożywcze. Czy to cud? E-sportowcy również potrzebują tych wszystkich w odpowiednich ilościach w swojej karierze graczy. Za pomocą pieniędzy od sponsorów gracze mogą otrzymywać za grę nawet miesięczne wynagrodzenie. W 2020 roku oszacowano, że koszty inwestycji w sponsoring i reklamę, z których korzystają firmy, wyniosą blisko 1,5 miliarda dolarów i w rzeczywistości nie było to dalekie od tego oszacowania. E-sport przyciąga i przyciąga różne firmy i organizacje.
E-sporty robią przełom
Choć może to zabrzmieć komuś dziwnie, Finlandia i Szwecja robią duży krok naprzód w e-sporcie i wprowadzają pilotażowe wydarzenie, w którym kraje rywalizują w e-sporcie do klubu meczów krajowych. Jeśli pilotażowe wydarzenia zakończą się sukcesem, Esports może być częścią programu Stadionu Olimpijskiego w 2024 roku. Coś, co z pewnością zostanie podkreślone również w dziedzinie zakładów, kiedy także sporty tradycyjne są tak bardzo śledzone, że wiele osób przykłada do nich dodatkowy stres – wcześniej zakłady musiały być stawiane przed rozpoczęciem wydarzeń, ale dziś natychmiastowe obstawianie umożliwia błyskawiczne logowanie, a za tym kryje się ta sama technologia, która umożliwia natychmiastowym kasynom identyfikowanie się za pomocą danych uwierzytelniających bank (więcej kasyn i informacji można znaleźć na stronie: https://pikakasinoja.com/ ).
Pierwsze pilotażowe wydarzenie odbędzie się we wrześniu 2022 roku, w którym rozegranych zostanie online pięć predefiniowanych gier. Następnie zbierane są informacje zwrotne dotyczące punktacji i formatu konkursu, co zadziałało, a co nie. Po podjęciu niezbędnych działań naprawczych po otrzymaniu informacji zwrotnej, pierwszy próbny mecz międzynarodowy pomiędzy Finlandią a Szwecją może zostać zorganizowany zgodnie z planem w Sztokholmie, stolicy Szwecji.
Odnieśliśmy klapę w 2021 r. – teraz jest nowa okazja
Latem 2021 roku próbowano serii turniejów e-sportowych (Olympic Virtual Series ) wspieranych przez Międzynarodowy Komitet Olimpijski, ale turnieje nie dotarły do publiczności zgodnie z oczekiwaniami. Na turnieje wybrano kilka gier nadających się do olimpiady, takich jak wioślarstwo i kolarstwo. Jednak wybrane wybory gier bardziej zdezorientowały publiczność niż ją zaprosiły, a turnieje przeżyły pełną inflację zarówno dla publiczności, jak i dla uczestników.
Drugi zestaw turniejowy, który został zorganizowany w 2021 roku, był już, nauczony z poprzedniego, skierowany bardziej do publiczności e-sportowej, gdzie pula nagród zbliżyła się do fantomowego limitu 250 000 USD. Więc nie był to byle mały turniej. Gry wybrane do Intel World Open (IWO) to auto rakietowa gra piłkarska Rocket League i bijatyka Street Fighter V. Oba turnieje okazały się klapą. Publiczność zachwycała się aranżacjami, doborami gier, produkcją, podziałami grup i tak dalej.
Jak możemy z tego wywnioskować, niezwykle trudno jest wbić e-sporty w serca widzów i jednym strzałem sprostać oczekiwaniom, ale jak już się to uda, koniec jest już tylko bajką.
Co zyskują na tym gracze?
E-sportowcy grający zawodowo mogą brać udział w różnych ligach i turniejach, w których najczęściej granymi grami są Overwatch , Fortnite, League of Legends i Starcraft II. Dziś największe konkursy pokazywane są także w serwisach streamingowych, gdzie gry mogą mieć dziesiątki milionów obserwujących. Większość najlepszych graczy publikuje również swoje filmy z gier na YouTube, zarówno jako nagrania, jak i filmy na żywo.
Sponsorzy odkryli także e-sporty i e-sportowców, a nawet płacą za wyjazdy all-inclusive, sprzęt i korzystanie z organizacji utrzymania dla graczy, których uznają za najlepszych. Dziś gracze otrzymują również ogromne premie w wysokości tysięcy euro za grę. Nagrody pieniężne w największych turniejach e-sportowych na świecie osiągnęły dziesiątki milionów euro, a w 2019 r. łączne nagrody pieniężne w konkursach obliczono na ponad 200 milionów dolarów.
Co jest fascynującego w e-sporcie?
Lekkoatletyka zawsze była przedmiotem zainteresowania, zwłaszcza fińskich widzów, a miłość do sportu znalazła również odzwierciedlenie w liczbie widzów i oglądalności telewizji. Esports w żaden sposób nie przejmuje branży, ale zamiast lekkoatletyki wnosi swoją własną dodatkową przyprawę, na przykład na Igrzyska Olimpijskie.
Podmioty zaangażowane i sponsorujące e-sport mocno wierzą, że w ten sposób wiedza o sporcie może zostać zaprezentowana szerszej publiczności z szacunkiem, a uznanie tego sportu wzrośnie wykładniczo. W e-sporcie szczególnie fascynujące są emocje związane z graniem i kombinacją stworzoną przez silną fizyczną siłę i inteligencję graczy.
Według kilku różnych źródeł popularność e-sportu rośnie zarówno w zakresie hobbystycznej, jak i wszechstronnej produkcji eventowej. Pokazuje to również ogromny potencjał komercyjny tego sportu, który również dostrzegła społeczność fińskich startupów.
Czy jest miejsce na e-sport na igrzyskach olimpijskich?
To również dzieli opinie, ale niektórzy uważają, że przepychanie e-sportu do sportu olimpijskiego jest bezcelowe i szkodliwe dla sportu. Gry związane z lekkoatletyką nigdy w historii e-sportu nie były popularnymi grami przed liczną publicznością. W praktyce wszystkie gry, które w najmniejszym stopniu interesowały ludzi to hokej (głównie NHL) i mecze piłki nożnej (FIFA). Inne gry wideo mają dość minimalną popularność.
Dlaczego więc e-sporty są pożądane jako część igrzysk olimpijskich? Czy to ma sens? Być może publiczność odnajdzie ten sport, gdy zainwestuje się w produkcję, jakość i styl gier ‒, które są popularne na całym świecie. Sugerowano, że nawet gry w stylu Fortnite mogą przyciągnąć publiczność lepiej niż gry sportowe. Taki wybór rozgrywek należy oczywiście do organizatorów i jasne jest, że na igrzyskach liczą się tylko sporty wirtualne z aktywnością fizyczną. Zobaczymy, czy publiczność znajdzie e-sport.
Przyszłość wskazuje kierunek
Sport elektroniczny jest jedną z najszybciej rozwijających się form sportu na świecie, a Finlandia jest jednym z najlepszych krajów e-sportowych na świecie. E-sporty są zdecydowanie najczęściej uprawiane w Finlandii, chociaż niewiele zostało jeszcze wprowadzone do opinii publicznej. Gry są szczególnie hobby młodego pokolenia, nie tylko dla graczy konsolowych lub stacjonarnych, ale także wśród tych, którzy lubią lekkoatletykę. E-sport wspiera normalną lekkoatletykę za pomocą różnych interaktywnych formatów gier i jest częścią normalnego treningu. Teraz w końcu otrzyma swój własny, nagradzany sport obok innych.
Inwestowanie w e-sport nie jest stratą czasu
Znaczenie inwestowania w e-sport dostrzeżono zarówno w Finlandii, jak i Szwecji. SUL JA SEUL, czyli Fińska Federacja Sportu i Fińska Federacja Sportu Elektronicznego, zawarły umowę o współpracy, na mocy której następujące krajowe mecze e-sportowe pomiędzy Finlandią a Szwecją będą rozgrywane obok krajowych meczów lekkoatletycznych.
Jeśli i kiedy e-sport może zostać włączony do Igrzysk Olimpijskich w 2024 r ., dzięki temu sporcie dotrze do większej liczby grup docelowych, a ludzie zostaną zapoznani ze sportem jako jego własną formą sportu i pokażą, jak uprawiać sport. Kto wie, dokąd zmierza e-sport. Ten sport szybko się rozwija, ponieważ dociera do coraz większej liczby odbiorców, a liczba gier i gatunków się zmienia. Zakłada się również, że liczba widzów i pule nagród turniejów będą rosły, a wokół turniejów wytworzy się cała własna kultura.
Dopiero okaże się, jak popularność e-sportu eksploduje w przyszłości i jakie wzorce do naśladowania wyłonią się z niego dla następnych pokoleń.
Bogdan Lashchenko - menedżer treści w EgamersWorld.Bogdan pracuje w EGamersWorld od 2023 roku. Dołączając do firmy, zaczął wypełniać stronę informacjami, wiadomościami i wydarzeniami.