Kamienie milowe w historii e-sportu
Bogdan LashchenkoE-sport przeszedł szybki rozwój w ostatnich latach i teraz dotarł do mas. Podczas gdy cyfrowe wydarzenia sportowe przyciągają miliony ludzi na ich ekrany, rośnie liczba profesjonalnych sportowców. Za tym rozwojem stoi ekscytująca historia, która rozpoczęła się w latach pięćdziesiątych XX wieku wraz z wynalezieniem pierwszych gier wideo i doprowadziła do ciągłej profesjonalizacji gier. Poniższe pięć wydarzeń to jedne z najważniejszych kamieni milowych w historii e-sportu.
Pierwszy turniej e-sportowy
Pierwszy turniej e-sportowy w historii odbył się na Uniwersytecie Stanforda w 1972 roku. Łącznie 24 graczy z różnych uczelni rywalizowało w „międzygalaktycznej olimpiadzie” w grze Spacewar! przeciwko sobie. Celem gry było pokonanie przeciwników w statku kosmicznym. Zwycięzca imprezy otrzymał roczną prenumeratę magazynu Rolling Stone. Turniej był jednym z rezultatów pracowitych specjalistów high-tech, którzy aż do początku lat 70. rozwijali coraz bardziej kompaktowe systemy komputerowe. Nowe osiągnięcia techniczne umożliwiły studentom po raz pierwszy realizację idei współzawodnictwa w grach cyfrowych.
Powstanie pierwszego profesjonalnego zespołu
Gaming w latach 80. był jednym z wielu wzlotów i upadków.Podczas gdy niezliczone konsole zalewały rynek i pojawiały się nowe gatunki, rynek konsol przeżył poważne załamanie w 1983 roku. Wielkie firmy, takie jak Atari, zbankrutowały. W cieniu tych wydarzeń w kryzysowym roku w USA powstała pierwsza na świecie profesjonalna drużyna graczy. Zespół US National Video Team składał się z Waltera Daya, Jima Rileya i Steve'a Sandersa w ramach trasy Electronic Circus Tour. Po nieudanej wycieczce po grach zainicjowano nowy projekt i zespół ponownie się zebrał. Tym razem gracze wybrali się na wycieczkę autobusową po Stanach Zjednoczonych, aby rzucić wyzwanie lokalnym graczom i przedstawić gry ogółowi społeczeństwa.
Pierwszy Puchar Świata
Pierwsze mistrzostwa świata w e-sporcie odbyły się w 1994 roku, w znaczącej fazie przewrotu w branży gier. W latach 90. zarówno komputery, jak i Internet stały się głównym nurtem. Jednocześnie wiele sektorów branży gier opracowało nowe strategie, aby dostosować się do postępu technologicznego. Tradycyjne gry zostały wprowadzone do Internetu i obecnie oferowane na wyspecjalizowanych platformach, takich jak serwer szachowy czy kasyno cyfrowe, które są dziś jednymi z najważniejszych dostawców iGaming. Ponadto stworzono gry online typu Massive Multiplayer oparte na grach fabularnych i strzelankach pierwszoosobowych, które obecnie dominują w branży e-sportowej. W dobie transformacji zorganizowano pierwsze mistrzostwa świata w e-sporcie. Organizatorem wydarzenia była firma Blockbuster-Video we współpracy z magazynem gamePro. W Sonic the Hedgehog i Virtua Racing grano na Super Nintendo i Sega Mega Drive.
Uznanie e-sportu jako sportu zawodowego
Rozwój e-sportu jako nowej dyscypliny sportu został uznany przez Chiny już w 2003 roku. Na początku lat 90. rywalizacja w grach była powszechna w Ameryce Północnej i Europie Zachodniej. Wejście Chin do biznesu nastąpiło pod koniec lat 90., kiedy sektor e-sportu przeżywał znaczny wzrost na całym świecie. Renomowane chińskie firmy zaczęły organizować i sponsorować konkursy gier w całym kraju, torując drogę do pojawienia się pierwszej generacji chińskich profesjonalnych graczy. Rząd przyjął również wspierające stanowisko. W 2003 roku Ministerstwo Sportu wymieniło e-sport jako jeden z 99 oficjalnie uznanych sportów.
E-sport na Igrzyskach Azjatyckich
Dziś e-sport jest integralną częścią kultury spędzania wolnego czasu w Azji, a pod przywództwem Chin ważną gałęzią gospodarki. Podczas gdy oficjalne uznanie e-sportu za sport w Europie wciąż jest przedmiotem debaty, w 2018 roku Azja poszła o krok dalej. Sport cyfrowy został po raz pierwszy włączony do programu olimpijskiego i prezentowany jako sport pokazowy na Igrzyskach Azjatyckich. Na starcie były bardzo popularne gry, takie jak League of Legends czy Hearthstone. Ta decyzja krajów azjatyckich pokazała światu zarówno rosnące znaczenie e-sportu dla sportu profesjonalnego, jak i progresywność kontynentu azjatyckiego w branży e-sportu.
Ważnymi kamieniami milowymi w historii e-sportu są założenie pierwszego turnieju, pierwszej profesjonalnej drużyny i pierwszych mistrzostw świata. Pokazują one, jak e-sport powoli podbijał świat we wczesnych stadiach rozwoju. Dziś jednak e-sport przeżywa ważny okres uznania jako oficjalna dyscyplina sportowa, zainicjowany z inicjatywy Chin w 2003 roku, a następnie włączony do Igrzysk Azjatyckich w 2018 roku. Ta kariera wyraźnie pokazuje, że profesjonalna gra ma jeszcze przed sobą wielką przyszłość.
Bogdan Lashchenko - menedżer treści w EgamersWorld.Bogdan pracuje w EGamersWorld od 2023 roku. Dołączając do firmy, zaczął wypełniać stronę informacjami, wiadomościami i wydarzeniami.