Nowe badania oznaczają wzrost w e-sporcie i transmisji strumieniowej
Yuriy SheremetJeśli chodzi o dyskusje na temat gier wideo, które obecnie kwitną, nie możemy odłożyć na bok e- sportu.
Każdy regularny odwiedzający naszą stronę wie o szerokiej gamie gier, w których odbywają się zawody e-sportowe, a także o ekscytujących wydarzeniach, które mają miejsce na całym świecie.
Nowe badania próbują przewidzieć, co będzie dalej w branży, ponieważ wszystko wskazuje, że e-sport ma przed sobą świetlaną przyszłość.
Ogromne liczby
Na początku tego miesiąca Juniper Research wykazał, że wartość globalnego e-sportu i branży strumieniowej może osiągnąć 3,5 miliarda dolarów do 2025 roku.
Dlatego Juniper twierdzi, że przy obecnej wartości 2,1 miliarda dolarów branża wzrośnie o 70% w ciągu najbliższych czterech lat. Firma wskazała również, że przychody wzrosną dzięki subskrypcjom platform streamingowych i reklamom on-stream.
Badanie ujawnia również pewne spostrzeżenia na temat wzrostu liczby widzów, ponieważ przewidują, że do 2025 roku ponad miliard ludzi będzie oglądać e-sporty i mecze. Oczekuje się, że ponad połowa z tych widzów będzie pochodzić z regionu Azji i Pacyfiku, chociaż Ameryka Łacińska zakłada się, że stanie się kluczowym obszarem w najbliższych latach. Juniper spodziewa się, że w tym drugim regionie do 2025 roku obejmie ponad 130 milionów widzów wydarzeń i transmisji e-sportowych.
Niesamowita przygoda
Wyniki te nie tylko odzwierciedlają oczekiwania pokładane w e-sporcie, ale także podkreślają pracę wykonaną w branży w ciągu ostatnich dziesięcioleci.
Ta koncepcja już dawno wyszła poza swoje pierwotne ramy, ponieważ wiele różnych tytułów odgrywa dziś znaczącą rolę w sektorze, a turnieje często słyną z okrągłych sum nagród. Oczywistym przykładem jest tutaj turniej Dota 2 o nazwie The International, ponieważ eSports Earnings twierdzi, że fundusz nagród wydarzenia w 2019 roku przekroczył 34 miliony dolarów. Wszyscy wiedzą, że OG został zwycięzcą turnieju, zdobywając ten tytuł po raz drugi.
Wyniki Juniper Research pojawiły się mniej więcej w tym samym czasie, gdy Newzoo opublikowało dane dotyczące e-sportu. Raport organizacji z 2021 r. Dotyczący globalnego rynku e-sportu i transmisji strumieniowej sugeruje, że globalne przychody przemysłu osiągną w tym roku 1,084 miliona dolarów, z czego około 75% pochodzi z praw autorskich i sponsoringu. Newzoo twierdzi również, że globalna publiczność strumieni gier może przekroczyć granicę 728 milionów w 2021 roku.
Sukces przesyłania strumieniowego
Chociaż uzyskane wyniki tylko potwierdzają niewątpliwy wzrost popularności e-sportu, możemy przeanalizować, jak ważna dla świata stała się technologia przesyłania strumieniowego.
Przesyłanie strumieniowe wykonało świetną robotę w ostatnich latach i teraz odgrywa ważną rolę w e-sporcie. Stał się także integralną częścią życia wielu ludzi. Na przykład wielu z nas przesyła strumieniowo filmy, seriale telewizyjne i tradycyjne wydarzenia sportowe przez Internet, a także ogląda treści w serwisie YouTube. Wiele osób przesyła strumieniowo muzykę na różne platformy, takie jak Amazon Music i Spotify.
Ciągły wzrost
Mając to wszystko na uwadze, można śmiało powiedzieć, że e-sport i technologia przesyłania strumieniowego odnotowały niesamowity skok naprzód w ostatnich latach.
Dlatego oczekiwania od nich są wysokie, ciekawie będzie dla nas zobaczyć, jak daleko mogą zajść obie koncepcje.
Yuriy Sheremet - ekspert w dziedzinie gier mobilnych i e-sportu wśród strzelanek i gier MOBA.
W EGamersWorld Yuriy, podobnie jak w 2020 roku, kiedy dołączył do portalu, pracuje z treściami, aczkolwiek z dostosowaniem do swojego obszaru odpowiedzialności.