
Ochrona Miejsce podłożenia bomby na mapie Anubis

Rozpoczynamy serię artykułów poświęconych interakcjom taktycznym na mapie Anubis. Przede wszystkim warto rozbić grę obronną, aby ustalić podstawy i formy interakcji, a także położyć podwaliny pod ogólne zrozumienie mapy.
Przede wszystkim musimy podkreślić kilka kluczowych kryteriów i czynników: 1) każda gra zespołowa opiera się na komunikacji; 2) podstawą jest elastyczność i ruch zespołu; 3) każdy gracz musi mieć przygotowany wcześniej zestaw reakcji na konkretną sytuację występującą na mapie.
Na przykład, bazując na temacie pierwszego materiału, umiejętność wydobycia informacji i przekazania ich członkom drużyny jest kluczem do zwycięstwa. Tym samym obrońca A musi przekazywać informacje o każdym rzuconym granacie i odpowiadać na działania przeciwników konkretną decyzją (o czym będzie mowa poniżej).
Musimy też podzielić mapę na kilka stref w zależności od zajmowanych przez nas pozycji i proponowanych opcji kontaktu z przeciwnikiem. Wychodzimy również z logiki, że każda lokalizacja niesie ze sobą określone zadanie - zbieranie informacji.
Nakładając dostępne zadania na reakcje, otrzymujemy konkretny zestaw rozwiązań, z którymi będą musieli się zmierzyć gracze na takiej czy innej pozycji.
Podsumowując, celem tego materiału jest identyfikacja opcji, którymi kierują się defensywni gracze. Jeśli w ataku występują tzw. skrypty, to obrona ma pewien fundament, z którego budowana jest ogólna logika rundy. Już z reakcji graczy uzyskuje się pojedynczy obrazek, który pomaga/utrudnia wygranie rundy.
Podczas analizy zostanie zaproponowana domyślność, która jednak nie jest czymś w rodzaju tabu i służy jedynie jako przykład możliwej interakcji. Będąc przypisanym do każdego gracza, domyślnie tworzy strefę odpowiedzialności i buduje określoną linię zakładów.
Na podstawie proponowanych schematów domyślnie można podzielić na trzy grupy: agresywną, pasywną i mieszaną. Z tego zostanie zbudowana ogólna linia opowieści, oferująca określony zestaw reakcji dla wizualnej znajomości.
Schemat 3-1-1

Pierwsza opcja w ramach schematu 3-1-1 oznacza agresywną niewypłacalność. Z góry wychodzimy z tego, że na początku rundy obrona rzuca trzy kluczowe granaty - dym na moście, dym na wejściu do głównego, dym na łuku przed miejscem B.
Każdy gracz ma swoją pozycję, która może się zmieniać w zależności od scenariusza rundy. Ponieważ patrzymy na obronę strony A, zawodnikiem nr 1 jest defensywny pomocnik, którego głównym zadaniem jest szybkie zebranie informacji i nawiązanie bezpośredniego kontaktu z przeciwnikiem.
Gracz numer 1 zajmuje pozycję zamkniętą, grając pod otwartym dymem. Dzięki okrągłej konstrukcji może szybko stwierdzić, czy atak jest przed głównym wejściem i przekazać tę informację.
Ponieważ proponowany schemat implikuje grę z jednym graczem wspierającym, jego funkcja silnie zależy od zestawu reakcji na dostępną warstwę informacji.
Na przykład, jeśli strona atakująca zmierza w stronę miejsca B lub gra przez środek mapy, obrońca A strony może przejąć rolę zamykającego. Ryzykując, gracz może dotrzeć do wody i zebrać cenne informacje, a także odciąć przeciwnikowi drogę odwrotu.
Jeśli atak przygotowuje się do włamania do dymu, gracz nr 1 powinien szybko przenieść się na miejsce bomby i przekazać informacje członkom drużyny w celu przeładowania.

Poruszając się w głąb miejsca bombardowania A, gracz nr 1 musi odrzucić granat zapalający przy wyjściu z głównego, aby zatrzymać przeciwnika i zyskać na czasie.
Co więcej, każdy gracz musi odpowiedzieć własnym zestawem przygotowanych reakcji, aby jak najszybciej dojechać do miejsca zatoru rywali. Na przykład gracz numer 2 upuszcza środek mapy i rusza na pomoc, natychmiast rzucając granat zapalający pod kolumnę.
Z kolei gracz numer 3 zostaje przyciągnięty na środek mapy, gdzie przede wszystkim kontroluje ewentualny rozłam przez most i zamyka plecy kolegi z drużyny.
Rola gracza numer 4 zależy bezpośrednio od dostępnych informacji, ponieważ jego zadaniem jest zbliżenie przeciwnika i przejście na tyły.
Gracz nr 5 również działa w zależności od sytuacji i wybiera dwa kierunki transferu: 1) przez dywany lub spawn CT. Od tego zależy jego dalsza rola, gdyż może zająć środek mapy lub przejść tunelem na miejsce wybuchu A.
Dalszy scenariusz rundy opiera się na konkretnych decyzjach ataku i sukcesie odbicia w dotychczasowych pozycjach. W tym samym czasie każdy broniący się gracz otrzymuje informacje o lokalizacji przeciwników, co również wpływa na jedną lub drugą reakcję.
Schemat 2-2-1

Grając zgodnie z tą formacją, obrońca A strony nie może zajmować pozycji agresywnej i pozostawać w pozycji pasywnej lub łączyć swoje pozycje, zaczynając od informacji.
Głównym plusem dla obrońcy jest fakt, że drugi gracz na środku mapy może uzyskać informacje o przeciwnikach, którzy wcześniej zajęli łodzie lub wodę. Dzięki temu gracz numer 1 nie będzie musiał podejmować ryzyka, a na przeciwników będzie mógł czekać z ukrycia.
Z góry wychodzimy z tego, że na początku rundy obrona rzuca trzy kluczowe granaty - dym na moście, dym na wyjściu z głównego, dym na łuku przed miejscem B.
Tym samym nie znajdujemy bliskiego kontaktu z przeciwnikiem i czekamy na wyjście do zakładu A z dziewiątej, w default lub w okienku.
Gdy tylko kolega z drużyny usłyszy atakujących graczy, obrona włącza wcześniej przygotowany zestaw reakcji i dokonuje przerysowania.

Zawodnik nr 3 rusza na pomoc i wraz z zawodnikiem nr 1 rzuca granaty zapalające pod wyjście przeciwników. Z kolei gracz numer 2 może iść pierwszym krokiem do tyłu i wskoczyć do wody.
Rola gracza nr 4 pozostaje taka sama, ponieważ on również ciągnie do tyłu i pomaga zamknąć przeciwnika w miejscu i uniemożliwić mu dostanie się pod miejsce bomby B.
Z kolei gracz numer 5 to ostatni filar obrony, który poruszając się zamyka środek mapy i rusza na pomoc.
Dalszy los rundy zależy od kombinacji granatów i ostrzału obrońców, a także rozmieszczenia graczy atakujących, którzy mogą strzelić w zwężenie i wciągnąć pod bombsite B.
W każdym razie proponowany schemat jest jednym z rodzajów domyślnie. Z jego pomocą każdy gracz może zrozumieć swoją rolę i funkcję, kładąc pewien fundament pod interakcje w zespole.
Schemat 2-1-2

Zaletą tego schematu jest obecność drugiego gracza na punkcie oraz dodatkowe narzędzia. Na przykład gracz nr 2 może odświeżyć dym lub rzucić kolejny granat zapalający na szybki atak.
Ponadto obaj defensywni pomocnicy mogą łączyć pozycje. Jeśli proponowany schemat odzwierciedla domyślny, to w rzeczywistości gracz nr 1 może przesunąć się za kolumnę lub stanąć za studnią na miejscu. Z kolei gracz numer 2 może stanąć na dziewiątce lub kontrolować przeciwnika pod oknem.
Powtarzam, proponowane opcje to tylko przykłady tego, jak możesz wchodzić w interakcje. Dlatego nie ma sensu opisywać wszystkich opcji pozycjonowania graczy.
Tak jak poprzednio, z góry wychodzimy z faktu, że na początku rundy obrona rzuca trzy kluczowe granaty - dym na moście, dym na wyjściu z głównego, dym na łuku przed miejscem B.
Ponieważ gramy z pozycji pasywnej lub mieszanej, opieramy się na informacjach otrzymanych od graczy pod miejscem B i na środku.
Gdy tylko atak dostarczy więcej informacji o sobie i zrozumiemy na pewno, że przeciwnik idzie w stronę A, obrona włącza zestaw reakcji i wykonuje zwężenie.

Obrońcy punktu A działają stosownie do sytuacji, gdyż przeciwnik będzie używał granatów i odcinał pozycje. W tym momencie gracze #1 i #2 muszą maksymalnie opóźnić przeciwnika i maksymalnie wykorzystać swoje możliwości.
Gracz nr 3 upuszcza środek mapy i biegnie na pomoc, skąd również może skorzystać z narzędzia.
Zawodnik nr 4 ponownie porusza się po wodzie, osłaniając przeciwnika i kontrolując ewentualne zwężenie. Z kolei gracz nr 5 może albo przenieść się na środek mapy, albo wskoczyć do tunelu i wylądować na miejscu bomby A.
Wyniki
Po przyjrzeniu się trzem schematom i różnym domyślnym opcjom, mamy tylko pierwsze pojęcie o tym, jak możesz grać po stronie obrony na mapie Anubis. Niemniej jednak otrzymane informacje staną się podstawą do przyszłych analiz, ponieważ proponowane opcje odpowiedzi są podstawą interakcji zespołowych.
Powtarzam, przedstawione schematy mogą się zmieniać w zależności od sytuacji i kombinacji na mapie, a także podlegają zmianom w zależności od skryptów przeciwnika.
Jednak w ujęciu ogólnym proponowane modele mogą służyć jako podstawa dla poszczególnych branż i budowania własnych schematów, a także budowania odpowiedzi na działania rywali.

Elen Stelmakh jest kreatywną osobą zaangażowaną w rozwój kultury gier poprzez artykuły i projekty wizualne. Jako pełnoetatowy autor EGamersWorld i projektant strony internetowej poświęconej grom, Elen nie tylko tworzy treści, ale także dodaje im energii i kreatywności.









