Pobicie rekordu: Mistrzostwa Świata LoL 2023 stają się najchętniej oglądanym widowiskiem e-sportowym
Bogdan LashchenkoCzasy się zmieniają, ale popularność gry League of Legends, lepiej znanej jako LOL, nie słabnie od lat, czego dowodem są niedawno zakończone mistrzostwa świata w tej grze. W ciągu ostatnich dziesięciu lat LOL był uważany za jedną z najbardziej udanych i najczęściej granych MOB w historii gier wideo, a dzięki regularnemu wydawaniu nowych tytułów, przez te wszystkie lata skutecznie walczył z nowościami na rynku. Tematem niniejszego artykułu nie jest jednak historia gry, a jej niedawno osiągnięty sukces, jakim są trzynaste mistrzostwa świadomości, czyli trzynasty coroczny międzynarodowy turniej najlepszych graczy z całego świata, organizowany przez Riot Games.
Turniej, który odbył się w Korei Południowej, przerósł wszelkie oczekiwania i pobił wszelkie rekordy oglądalności, jeśli przełożymy to na liczby, to według oficjalnych informacji turniej oglądało aż 6 402 760 osób. Oznacza to, że w nieco ponad miesiąc widzowie tego wydarzenia spędzili łącznie prawie 147 milionów godzin oglądając, nie grając, ale oglądając. Należy również zauważyć, że liczby te pochodzą z Esports Charts i nie obejmują widzów z chińskich platform streamingowych.
Fakt, że finał można było oglądać na żywo w kinach na całym świecie, dodatkowo świadczy o popularności tych mistrzostw. LOL przeszedł do historii jako najchętniej oglądane wydarzenie e-sportowe do tej pory, a liczby i globalny wpływ nigdy nie przestają nas zadziwiać, więc w dalszej części tego tekstu wprowadzimy Cię głębiej w ten temat. Zbadamy, w jaki sposób sukces wydarzenia odzwierciedla szersze trendy w oglądalności e-sportu, a także przyszłe implikacje, w których poruszymy, co rekordowe mistrzostwa mogą oznaczać dla przyszłości e-sportu, podczas gdy na www.gamer.org będziesz mógł znaleźć wiele innych interesujących tematów ze świata gier i śledzić najnowsze wiadomości na temat turnieju.
Kluczowe momenty wydarzenia
Podobnie jak w przypadku każdych innych mistrzostw, widzowie zawsze oczekują wielu ciekawych sytuacji, napiętych gier i niespodzianek, więc te mistrzostwa były nie tylko paradą najbardziej utalentowanych drużyn, ale także przyniosły wiele niespodzianek, a oto najważniejsze z nich.
T1 pokonuje Team Liquid
Nowy system rozgrywek, który zastąpił tradycyjny format fazy grupowej nowym etapem szwajcarskim, przyniósł ekscytujące bitwy już na samym początku rywalizacji. W tym meczu fani mieli okazję po raz pierwszy spotkać się z T1, które potrzebowało małej rozgrzewki przed pokonaniem dobrze znanego Team Liquid. W dość wyrównanej walce, T1 nadal odniosło zwycięstwo, dzięki podwójnemu zabójstwu Lee "Gumayusi" Min-Hyeong.
Definiowanie nokautów
Wiele drużyn miało świetny start w fazie szwajcarskiej, ale mimo to uległo w kolejnych rundach. T1 dominowało jak zwykle, więc udało im się ustanowić rekord, kończąc grę w najkrótszym czasie w tej fazie z niesamowitym wynikiem 22:25.
Następnie dotarliśmy do fazy pucharowej i ćwierćfinałów z udziałem najlepszych 8 drużyn, z których Gen.G, NRG, KT Roster i LNG wyszły pokonane i odesłane do domu. Oznacza to, że Bilibili Gaming, Weibo Gaming, JD Gaming i T1 nadal walczyły o tytuł mistrzowski.
Półfinały i finały
Półfinały i finały były pełne zwrotów akcji, a T1 od początku było głównym faworytem, być może właśnie dlatego, że sami mieli największą motywację. Ich motywem był nie tylko tytuł, ale także chęć sprawdzenia się przeciwko JD Gaming, biorąc pod uwagę, że wyeliminowali ich z Mid-Season Invitational na początku tego roku. Mecz był napięty i wyrównany, ale to reprezentanci Korei Południowej zwyciężyli dzięki "Kerii", który zgarnął również gong MVP tej serii.
Finał został rozegrany w Sky Dome w Seulu, a pojedynek pomiędzy T1 i Weibo Gaming oglądało na żywo rekordowe 6,4 miliona widzów, co przekroczyło poprzedni rekord wynoszący niewiarygodne 1,3 miliona widzów. Energia była niesamowita, a drużyny były wyrównane w pierwszej walce. Reszta gry przebiegała głównie na korzyść T1, więc WBG zdecydowało się zmienić swój draft, który na początku wydawał się skuteczny, ale T1 miało swojego asa w rękawie, a WBG po prostu nie było w stanie sprostać sile Fakera. To były 4 zwycięstwa dla T1, co już powoli stawia ich na tronie najlepszych drużyn, jakie kiedykolwiek grały w LOL.
Globalny wpływ i przyszłość e-sportu
Esport, który odnosi się do zorganizowanych zawodów w grach wideo, ewoluował z niszowego hobby w globalne zjawisko, przyciągając miliony widzów i generując miliardy dolarów przychodów. Sukces mistrzostw świata LOL właśnie pobił wszelkie rekordy oglądalności i nie tylko umocnił pozycję LoL-a jako czołowego e-sportu, ale także otworzył drogę dla innych gier o podobnym charakterze, które dopiero przebijają się na międzynarodowej scenie.
Połączenie najlepszych projektantów i programistów, kierujących się skrupulatnym planowaniem i innowacyjnymi strategiami, stworzyło zupełnie nowy wymiar "sportu" i rywalizacji, który powoli przyciąga widzów w każdym wieku z całego świata, przyczyniając się do akceptacji e-sportu. W miarę jak e-sport zyskuje coraz większe uznanie na globalnej scenie, sponsorzy i inwestorzy będą coraz bardziej zainteresowani e-sportem i będą skłonni zainwestować w niego więcej pieniędzy, jeszcze bardziej zachęcając do rozwoju branży. Dzięki nowym zasobom i dużemu zainteresowaniu tego typu gry i zawody będą łatwiej pokonywać przeszkody, czyli będą bardziej akceptowane jako ważna forma rozrywki.
Ostatecznie możemy stwierdzić, że League of Legends odgrywa dużą rolę w przyszłości e-sportu i jego akceptacji, ale także, że należy się spodziewać, że ta przyszłość będzie świetlana. Tegoroczne mistrzostwa świata w LoL-a pobiły wszystkie dotychczasowe rekordy oglądalności i znacznie je przekroczyły, co jest dowodem na to, że z roku na rok zainteresowanie ludzi tego typu rozrywką rośnie i przyciąga ona widzów na całym świecie. A teraz nie pozostaje nam nic innego, jak z niecierpliwością czekać na ciekawą przyszłość, która jest tuż za rogiem?
Bogdan Lashchenko - menedżer treści w EgamersWorld.Bogdan pracuje w EGamersWorld od 2023 roku. Dołączając do firmy, zaczął wypełniać stronę informacjami, wiadomościami i wydarzeniami.