Rozwój e-sportu w zjawisko masowe
Bogdan LashchenkoE-sporty - konkurencyjne wykorzystanie gier wideo - odnotowały w ostatnich latach ogromny wzrost i stały się znaczącą częścią globalnego przemysłu rozrywkowego. Podczas gdy na początku wiele osób było sceptycznie nastawionych do e-sportu, w ostatnich latach obraz ten uległ zmianie. W międzyczasie zawody stają się coraz bardziej popularne na całym świecie.
Od rankingów do światowego wydarzenia
Historia e-sportu sięga lat 70. ubiegłego wieku, kiedy to odbyły się pierwsze oficjalne zawody w grach wideo. W kolejnych latach powstawało coraz więcej gier, które były rozgrywane w ramach turniejów. Zwycięzcy byli wyłaniani na listach rankingowych. Najbardziej znanymi grami w latach 80. były Pac-Man i Donkey Kong. Już w 1980 roku konkurs Space Invaders zorganizowany przez producenta Atari przyciągnął 10 000 uczestników. Po raz pierwszy wyraźnie pokazało to wielki potencjał, który leżał uśpiony. Wraz z wprowadzeniem komputerów osobistych w latach 90. turnieje stały się jeszcze większe i bardziej profesjonalne.
E-sporty skorzystały z licznych innowacji technicznych. Ułatwiły one dostęp do gier i zapewniły ich szybkie rozpowszechnienie. Jednym z głównych czynników, które przyczyniły się do rozwoju e-sportów jest coraz większe rozpowszechnienie internetu. Możliwość grania w gry online i oglądania zawodów na żywo przyczyniła się do tego, że e-Sport stał się zjawiskiem masowym. Nie do końca niewinny był triumf konsol. PlayStation, Xbox i Nintendo zamieniły hobby młodych ludzi w miliardowy rynek, który już dawno wyprzedził przemysł kinowy i muzyczny. Miało to również wpływ na e-sporty.
Nagrody pieniężne pokazują znaczenie
Ten rozwój jest zauważalny także w kwestii nagród pieniężnych. Pierwsze turnieje w latach 70. i 80. oferowały uczestnikom zazwyczaj jedynie niewielkie kwoty, rzędu kilkuset lub tysiąca dolarów. Dziś natomiast niektóre turnieje oferują nagrody pieniężne w wysokości kilku milionów dolarów. Do najpopularniejszych gier na świecie bez wątpienia należą takie gry jak Counter-Strike: Global Offensive, Dota 2 oraz PUBG: Battlegrounds.
Przewiduje się, że w 2023 roku globalne przychody przekroczą 1,5 mld dolarów, a za trzy lata mają przynosić ponad 2 mld dolarów rocznie. Rok później na świecie ma być aktywnych ponad 720 milionów graczy.
Tak szybki rozwój nie pozostał niezauważony przez branżę zakładów sportowych. W końcu branża ta poszukuje rynków zakładów, które oferują emocje i rozrywkę. Jeśli na dodatek otwierają się niezliczone możliwości obstawiania wyników pojedynków, to jasne jest, że bukmacherzy włączają te mecze do swojej oferty. Oferta oferentów jest obecnie tak duża, nawet w Niemczech, że początkującym najlepiej jest porównać liczne bonusy poprzez raporty testowe, zanim wesprą swoją ulubioną drużynę zakładami. W każdym razie zainteresowanie branży pokazuje wyraźnie, że czasy sportu niszowego zdecydowanie minęły.
Biznes coraz częściej występuje w roli sponsora
Rozwój ten przyciąga nie tylko legiony młodych hazardzistów, ale również środowiska biznesowe. Dostrzegli oni, że otwiera to ogromne możliwości dla klientów przyszłości. W końcu każda światowej klasy marka chce być dziś postrzegana jako młoda i innowacyjna. Dlatego nie dziwi fakt, że niemiecki przemysł motoryzacyjny również coraz bardziej angażuje się w scenę e-sportową jako sponsor.
Do najbardziej znanych marek należą tu BMW, Audi i Mercedes. Jednak wbrew swojej wieloletniej strategii, BMW na początku tego roku zdecydowało się na radykalną zmianę strategii i zakończyło współpracę z pięcioma zespołami e-sportowymi. Koncern samochodowy nie wycofuje się jednak całkowicie, ale chciałby w przyszłości skupić się na finansowym wspieraniu poszczególnych gwiazd, a nie jak dotychczas zespołów.
Ponadto korporacje takie jak Coca-Cola, Nike czy Red Bull były i są również bardzo aktywne na scenie e-sportowej. W połączeniu ze zwiększoną obecnością w mediach i transmisjami na żywo daje to w efekcie rynek, który wykazuje potencjał do silnego wzrostu w przyszłości.
Kluby piłkarskie zwiększają swoje wpływy
W ostatnich latach coraz więcej dużych klubów piłkarskich angażuje się w e-sport. FC Schalke 04 był jednym z pierwszych niemieckich klubów, który założył profesjonalny zespół e-sportowy. Za tym przykładem poszły liczne duże kluby w kraju i za granicą. Wszystkie dostrzegły możliwość dotarcia do młodej publiczności i zainspirowania jej do uprawiania sportu. Chociaż Schalke 04 musiało zamknąć swój oddział z powodów finansowych, mistrzowie Niemiec odnoszą sukcesy w sieci tak samo jak na boisku.
FC Bayern München, pod wodzą byłego prezydenta Uli Hoeneßa, długo opierał się wejściu na rynek, ale po jego odejściu jako głównego urzędnika klubu droga była jasna. W międzyczasie FC Bayern München znalazł się wśród największych klubów piłkarskich na świecie w grze Konami's eFootball Championship Pro. Przyniosło to klubowi nie tylko wielu nowych fanów, ale także sponsorów.
Jednak boom na e-Sport nie tylko przyniósł pieniądze i sukcesy gospodarce, ale także samym głównym graczom. Wielu z nich stało się gwiazdami. Wśród nich jest na przykład Kuro "KuroKy" Salehi Takhasomi, który stał się rozpoznawalną na całym świecie postacią w Dota 2. Podobnie jak wielu jego kolegów, może on liczyć na konspiracyjną społeczność, która zapewnia, że e-sport staje się coraz bardziej popularny. Prowadzi to do coraz większej profesjonalizacji branży.
W ostatnich latach powstaje na przykład coraz więcej organizacji i agencji e-sportowych, których zadaniem jest zarządzanie i wprowadzanie na rynek profesjonalnych graczy i drużyn. Wprowadzenie lig e-sportowych takich jak League of Legends Championship Series czy Overwatch League również przyczyniło się do szybkiego wzrostu profesjonalizmu.
E-sporty przeszły długą drogę od swoich początków w latach 70-tych, ale wydaje się, że ruch w kierunku stania się masowym zjawiskiem został na razie utrwalony. Jako część globalnego przemysłu rozrywkowego, znaki są dobre, że e-sporty będą nadal wykorzystywać swoje możliwości w przyszłości.
Bogdan Lashchenko - menedżer treści w EgamersWorld.Bogdan pracuje w EGamersWorld od 2023 roku. Dołączając do firmy, zaczął wypełniać stronę informacjami, wiadomościami i wydarzeniami.