Miejsca, w których zacierają się granice między e-sportem a prawdziwym życiem
Yuriy SheremetEsport nie jest czymś nowym. Niektóre z dzisiejszych lig istnieją od ponad dwóch dekad, a przed nimi było wiele innych rozgrywek. Na przykład Major League Gaming, który jest jednym z największych zawodów w Stanach Zjednoczonych, odbywa się od 2002 roku, a DreamHack rozpoczął się w 1994 roku.
Duży i rosnący popyt
Esports trafiał na pierwsze strony gazet w ostatnich latach, gdy jego popularność gwałtownie rośnie. Dokładne widoki są trudne do oszacowania, ponieważ każda liga e-sportowa zapewnia nieco inne statystyki, jednak Whitman Syracuse University poinformował, że około 250 milionów fanów oglądało wydarzenia e-sportowe w 2018 roku, a eMarketer poszedł o krok dalej z liczbami bliskimi 400. miliony.
Dane te wzrosły ponownie w 2019 roku, a raport Newzoo Global Esports Market Report pokazał, że 454 miliony fanów oglądało wydarzenia e-sportowe w 2019 roku. Przewidują również, że liczba wyświetleń e-sportu na świecie osiągnie 645 milionów do 2022 roku.
Wszystkie te statystyki nie obejmują wyświetleń z Chin, ponieważ nie zawsze są one dostępne dla tego samego przedziału czasowego. Szacuje się jednak, że w samych Chinach e-sport ogląda ponad 300 milionów ludzi, co oznacza, że prawie 1 miliard ludzi na całym świecie ogląda takie zawody.
Interesy handlowe
I nie chodzi tylko o zainteresowanie fanów, które i tak rośnie. Esport stał się ogromnym rynkiem dla sponsorów, którzy chcą kojarzyć swoje marki z grami wideo. Należą do nich duże inwestycje firm Intel, Dell i Red Bull, które sponsorowały już kilka lig i turniejów.
Twórcy gier i wydawcy zdobywają również wiarygodność w branży poprzez konkursy, takie jak Call of Duty League, która została założona przez Activision w 2020 roku.
Esports był nawet w stanie dotrzeć na Igrzyska Azjatyckie 2018, wydarzenie multisportowe podobne do Igrzysk Olimpijskich i Igrzysk Wspólnoty Narodów. Istniała również nadzieja, że Międzynarodowy Komitet Olimpijski może dodać do swojej listy dyscyplin e-sportowych.
Jednak pod koniec 2019 roku zrezygnowali z tego, ponieważ wykluczyli możliwość dodania e-sportu do igrzysk olimpijskich w najbliższym czasie. Zamiast tego powiedzieli, że chcą skupić się na tradycyjnych sportach i „promować zdrowie fizyczne i psychiczne”.
Zacieranie granic
Podczas gdy Międzynarodowy Komitet Olimpijski może nie być zainteresowany e-sportem, granica między tradycyjnymi sportami a e-sportami stopniowo się zaciera.
Jednym z przykładów może być poker, który można sklasyfikować zarówno jako sport tradycyjny, jak i e-sport. Gra w pokera online jest popularną rozrywką zarówno dla profesjonalistów, jak i amatorów, biorąc pod uwagę różnorodność platform pokerowych online. Gry online i turnieje, takie jak ten, są często transmitowane na żywo za pośrednictwem usług takich jak Twitch, popularna platforma przesyłania strumieniowego dla miłośników e-sportu i gier wideo.
Poker i inne gry e-sportowe mają również otwarte dla publiczności kwalifikacje online. Sukces w takich zawodach może zagwarantować miejsce w profesjonalnych turniejach, które często odbywają się w dużych obiektach z widzami i mediami.
Prawdziwe sporty inwestują w e-sporty
Granica między nimi stała się jeszcze bardziej zatarta w ostatnich latach, kiedy operatorzy głównych lig sportowych i mistrzostw zaczęli organizować własne zawody e-sportowe. Lista dobrze ugruntowanych lig obejmuje NBA 2K League i Formula 1 Esports Series, które istnieją od kilku lat.
Każdy zespół w ligach eSports jest również powiązany z zespołami biorącymi udział w prawdziwych zawodach, chociaż gracze/kierowcy nie są tacy sami.
W Anglii Premier League jest również gospodarzem ligi e-sportowej o nazwie ePremier League. Po raz pierwszy odbył się w 2019 roku w oparciu o grę EA Sports FIFA 19 i odnowiony na drugi sezon w 2020 roku.
National Hockey League ma również ligę e-sportową zwaną NHL Gaming World Championship, a Major League of Baseball planuje zorganizować coś podobnego w Chinach.
Te ligi inwestują w e-sport, aby wzmocnić własne marki na rynku e-sportowym, uniemożliwić innym firmom wejście do niszy sportowych gier wideo i wykorzystać je jako narzędzie do przyciągania nowych fanów do swoich lig w prawdziwym życiu.
Kiedyś gry wideo były domeną tylko amatorów, ale w ciągu kilku dziesięcioleci stały się branżą wartą miliardy dolarów i były w stanie przyciągnąć setki milionów fanów.
Yuriy Sheremet - ekspert w dziedzinie gier mobilnych i e-sportu wśród strzelanek i gier MOBA.
W EGamersWorld Yuriy, podobnie jak w 2020 roku, kiedy dołączył do portalu, pracuje z treściami, aczkolwiek z dostosowaniem do swojego obszaru odpowiedzialności.