Zabytkowy flop, który przedstawił światu fizykę Ragdoll
Elen StelmakhObecnie niemal każda gra wykorzystuje silnik fizyczny. Realistycznie wykorzystują one grawitację i inne siły w środowisku cyfrowym, czyniąc rozgrywkę bardziej realistyczną dla graczy. Mogą również tworzyć humorystyczne, chaotyczne sytuacje, gdy zasoby zderzają się ze sobą lub latają po mapie. Znana pieszczotliwie jako fizyka ragdoll, ta fundamentalna cecha gier nie zawsze była tak popularna. Jak na ironię, pierwsza gra, w której ją zastosowano, również okazała się klapą.
Fizyka w grach
Najwcześniejszymi grami wideo były Tennis for Two i Pong, które symulowały uderzanie piłki między łopatkami. Bez wchodzenia w szczegóły, te gry działały przy użyciu podstawowego wykrywania kolizji, które odwracało kierunek piłki. To prosta symulacja, która pokazuje, jak fizyka zawsze była ważna w grach. Było to jednak dalekie od silników fizyki, które mamy dzisiaj.
Używamy silników fizyki do wielu rzeczy, od eksperymentów z fizyką cząstek po rozwój w branży gier. Zarówno gry 2D, jak i 3D korzystają z symulacji fizyki, w tym niektóre działania iGaming, które polegają na sztucznej grawitacji w celu uzyskania losowości. Widać to na przykładzie gry Plinko, która działa podobnie do słynnej gry The Price is Right. Polega ona na sztucznej fizyce upadku żetonu, na który wpływają kołki w drodze na dół.
Przed wykorzystaniem w grach, silniki fizyczne zaczęły od zastosowań ściśle wojskowych/naukowych. Podobnie jak sam Internet, silniki fizyczne są jedną z tych technologii, które zostały opracowane przy wsparciu rządu. Następnie, gdy inne zastosowania stały się oczywiste, firmy cywilne zaczęły przyjmować tę technologię i wykorzystywać ją do celów rozrywkowych. To prowadzi nas do 1998 roku, w samym środku bańki internetowej, kiedy to jedna z gier po raz pierwszy zaimplementowała silnik fizyki.
Pierwsza gra z silnikiem fizyki
Tą grą był Trespasser, sequel gry wideo osadzony w uniwersum Parku Jurajskiego. Rozgrywająca się po wydarzeniach z gry The Lost World: Jurassic Park, pozwalała graczom eksplorować niesławne miejsce B po katastrofie na wyspie. Gra została stworzona przez nieistniejącą już firmę DreamWorks Interactive (która stworzyła serię Medal of Honor) i opublikowana przez Electronic Arts. Gra była również dość gwiazdorska jak na ówczesne czasy, z głosami Minnie Driver i Richarda Attenborough jako Johna Hammonda, podczas gdy John Williams zapewnił ekskluzywną ścieżkę dźwiękową.
Przed premierą Trespasser twierdził, że przeniesie gry na PC na wyższy poziom. Był to pierwszy silnik, który wyświetlał setki drzew, wprowadził do głównego nurtu wykorzystanie asset impostorów i oczywiście zaimplementował mechanikę klasyczną do stworzenia fizyki ragdoll. Wykorzystywał on system skrzynek połączony z metodą sił karnych, co w uproszczeniu oznaczało, że każdy obiekt miał wokół siebie pole kolizji. Następnie, jeśli obiekty zderzą się ze sobą, będą aktywnie odpychać się od siebie, aż pola przestaną się nakładać. Zawierała ona również uciążliwy system poruszania ramionami, w którym trzeba było ręcznie kontrolować każde z nich. Krótko mówiąc, gracz stawał się szmacianą lalką.
Dziedzictwo Trespassera
W momencie premiery Trespasser sprzedał się w zaledwie 50 000 egzemplarzy i otrzymał wiele negatywnych, rozczarowanych opinii. Czasami znajduje się na listach najgorszych gier wszech czasów, jeśli autor jest wystarczająco stary, aby być świadkiem jego jurajskiej klapy. Pojawiły się również doniesienia, że Steven Spielberg, współwłaściciel DreamWorks, został niemalże odstraszony od tworzenia gry przez jej odbiór.
W 2012 roku Spielberg skontaktował się z oryginalnymi twórcami Trespassera w celu opracowania sequela. Koncepcja gry o nazwie "Jurassic World" została stworzona, ale ostatecznie anulowana, gdy Universal Pictures otrzymało aktywa. Zamiast tego wyprodukowali odrodzenie serii w 2015 roku, wykorzystując pomysły z gry.
Gra nadal ma swoich fanów, w tym przedstawicieli branży, którzy chwalili ją za wprowadzenie nowych koncepcji. Wśród nich jest John Carmack z DOOM, który pochwalił ją za wykorzystanie dzienników dźwiękowych i narracji lektora do opowiadania historii w grze, zamiast przerywników filmowych.
Co ważniejsze, Gabe Newell wymienił Trespasser jako główną inspirację dla silnika fizycznego Half-Life 2. Obie gry są mile wspominane za udoskonalenie silników fizycznych, które można znaleźć w większości dzisiejszych gier.
Elen Stelmakh jest kreatywną osobą zaangażowaną w rozwój kultury gier poprzez artykuły i projekty wizualne. Jako pełnoetatowy autor EGamersWorld i projektant strony internetowej poświęconej grom, Elen nie tylko tworzy treści, ale także dodaje im energii i kreatywności.