Łączna widownia eSportu ma osiągnąć 577,2 miliona do 2024 roku: ale czy inflacja może spowodować upadek w branży?
Bogdan LashchenkoTradycyjne sporty zawsze były gorsze od e-sportu, ale nowe badania dowiodły, że e-sport może to zmienić. Newzoo poinformowało, że w 2024 roku e-sport będzie miał łącznie 577 milionów widzów, a w ciągu następnej dekady będzie rósł o 19,5% rocznie. Jednak eksperci branżowi twierdzą, że inflacja może spowodować zahamowanie tego wzrostu, ponieważ budżety się rozciągają, a marki starają się ciąć koszty tam, gdzie to możliwe.
Co to jest e-sport?
Jeśli nie znasz tego terminu, e-sport to forma rywalizacji z wykorzystaniem gier wideo. Można w nią grać na wiele różnych sposobów, zarówno online, jak i offline. E-sport jest również nazywany sportem elektronicznym lub grami i e-sportem. Słowo „e-sport” odnosi się do samego sportu i jego graczy.
W ostatnich latach gry stają się coraz bardziej popularne wśród widzów, którzy lubią oglądać, jak inni grają w gry wideo dla pieniędzy lub prestiżu podczas ważnych wydarzeń, takich jak coroczna seria mistrzostw League of Legends. Najlepsi gracze sami stali się celebrytami ze względu na swój wyjątkowy poziom umiejętności i poświęcenie w wygrywaniu turniejów, jednocześnie koncentrując się na poprawie wszelkich słabości, które mogli zidentyfikować podczas sesji treningowych z dala od reflektorów.
Oglądalność e-sportu rośnie
eSport to globalne zjawisko, które odnotowało szybki wzrost w ostatnich latach, ponieważ staje się coraz bardziej popularne na całym świecie. Oglądalność e-sportu rośnie w niespotykanym dotąd tempie: do 2024 roku osiągnie 577 milionów ludzi na całym świecie – wzrost o prawie 400 milionów widzów od 2018 roku. Oznacza to, że coraz więcej osób ogląda, jak ich ulubieni gracze walczą na ekranie, odpowiednio zwiększając przychody.
Infrastruktura wokół e-sportu wciąż się rozwija. Zespoły nadawcze i produkcyjne oraz studia podkręcają spektakl i wiedzę na temat programu, dostarczając widzom zwarty, zabawny i pouczający pakiet. Publikacje i kanały wideo produkują treści, które obejmują również codzienne i bieżące wydarzenia, a także najwięksi bukmacherzy oferują zakłady na mecze.
Na całym świecie różne tytuły są popularne w różnych krajach. Na przykład, podczas gdy globalne ligi, takie jak League of Legends of Dota 2, mają znaczące fandomy w Azji i Ameryce Północnej, tytuły mobilne, takie jak PUBG, są popularne w krajach afrykańskich. W związku z tym, znajdując na przykład e- sport w Unibet w Polsce, obstawiający będą raczej szukać tytułów takich jak CS:GO lub Tekken 7. E-sport, podobnie jak tradycyjne sporty, ma dużą różnorodność, a kultura każdego tytułu bardziej współgra z kultury niektórych krajów.
Inflacja i większa konkurencja spowodują spadek oglądalności
Inflacja to tempo wzrostu cen towarów i usług w czasie. Może to wynikać z kilku czynników, w tym wzrostu gospodarczego i liczby ludności.
Inflacja może wpływać na firmy na różne sposoby. Na przykład, jeśli inflacja osiągnie wysoki poziom, konsumenci będą mieli mniej pieniędzy do wydania na produkty i usługi, których chcą lub potrzebują. W związku z tym firmy mogą potrzebować pomocy, aby nadążyć za popytem na swoje produkty, ponieważ konsumenci szukają gdzie indziej lepszych ofert i niższych cen.
Chociaż perspektywy dla e-sportu są pozytywne, niektóre czynniki mogą spowodować jego spowolnienie.
- Inflacja. Liczba wydarzeń wzrosła w ostatnich latach, co utrudnia przyciągnięcie widzów. Dodatkowo gracze będą musieli zapłacić więcej niż kiedyś, aby nie opuszczali sceny lub nie szukali gdzie indziej lepszej oferty. Może to oznaczać, że oglądalność może znaleźć się pod presją, ponieważ branża staje się bardziej konkurencyjna, a koszty znacznie rosną.
- Większa konkurencja ze strony innych gier i platform, takich jak Facebook Live czy Twitch, oferuje treści o niższej jakości, ale po niższych kosztach, aby uniknąć odstraszania potencjalnych klientów poprzez pobieranie zbyt wysokich opłat z góry, zanim dowie się, ilu widzów może oglądać ich strumienie/kanały.
eSport rośnie w siłę, ale może nie osiągnąć swojego celu
E-sport prawdopodobnie osiągnie poziom 1 miliarda dolarów przed 2023 r. Branża stoi w obliczu większej konkurencji ze strony tradycyjnych sportów, a rozwój innych form rozrywki spowolnił wzrost.
Publiczność e-sportu rośnie średnio o 8% rocznie. Zgodnie z raportem Newzoo Global Esports Market Report 2019-2024. To tempo musi być szybsze, aby osiągnąć swój cel, jakim jest stanie się branżą wartą miliardy dolarów do 2023 roku.
Niektórzy analitycy uważają, że inflacja może jeszcze bardziej spowolnić ten wzrost. Jeśli pensje wzrosną zbyt szybko lub wzrosną koszty z powodu wyższych podatków lub ceł na import, firmy mogą nie być już w stanie pozwolić sobie na swoich graczy.
Ostatnie słowo
Z tych statystyk jasno wynika, że branża e-sportowa ma przed sobą świetlaną przyszłość. Jeśli jednak inflacja będzie nadal rosła, może to zahamować ten wzrost, ponieważ wielu konsumentów będzie mniej skłonnych lub mniej zdolnych do wydawania pieniędzy na rozrywkę. Oznacza to, że kasyna online mogą być zmuszone do rozważenia innych sposobów zarabiania pieniędzy, takich jak zwiększanie lojalności swoich klientów poprzez oferowanie im nagród za regularną grę lub po prostu zapewnianie lepszej obsługi klienta, więc wracają po więcej.
Bogdan Lashchenko - menedżer treści w EgamersWorld.Bogdan pracuje w EGamersWorld od 2023 roku. Dołączając do firmy, zaczął wypełniać stronę informacjami, wiadomościami i wydarzeniami.