
Gry wideo spotykają się z grami hazardowymi: jak lootboxy zacierają granice

„Loot box” to termin stworzony przez branżę gier wideo na określenie jednorazowej, wirtualnej zdobyczy, którą można wymienić na losowy zestaw dodatkowych wirtualnych przedmiotów. Obejmują one zarówno proste opcje personalizacji awatara lub postaci gracza, jak i ulepszenia wyposażenia, takiego jak broń i/lub zbroja. Skrzynka z przedmiotami jest typową formą monetyzacji gier wideo, ponieważ za jej zdobycie trzeba zapłacić. Z pewnością dla graczy kasynach online, takich jak NVcasino, cały ten mechanizm może się wydawać znajomy, nieprawdaż?
Skrzynki z przedmiotami, zwane także „skrzynkami z nagrodami”, stały się w ostatnich latach jednym z mechanizmów mikropłatności w grach elektronicznych. Są to pakiety, które przyznają graczom danej gry losowe przedmioty. Atrakcyjność możliwości zarobienia dużych pieniędzy niewielkim kosztem, wiąże się z rosnącą popularnością tego procederu, który jednak wzbudza spore obawy o jego negatywne skutki, takie jak uzależnienia i straty finansowe, zwłaszcza wśród dzieci i młodzieży.
Co mają wspólnego „loot boxy” z hazardem?
Koncepcja „loot booxów” ta wywodzi się z japońskich automatów gachapon. Jest to idea polegająca na próbie szczęścia w celu zdobycia za niską cenę pakietu z szansą na wygranie rzadkich i cennych przedmiotów. Szacuje się, że wraz z adaptacją gier elektronicznych do rynku gier, do 2026 roku ten rodzaj mikropłatności wygeneruje 20 miliardów euro dodatkowego przychodu dla firm z branży gier wideo, podczas gdy globalny rynek mógłby osiągnąć wartość 200 miliardów euro w tym samym roku.
Skrzynki z przedmiotami cieszą się szczególną popularnością w grach free-to-play, gdyż pozwalają grom generować dochód wykraczający poza reklamy i sprzedaż kopii cyfrowych lub fizycznych. Można je nabyć za prawdziwe pieniądze lub kredyty zdobywane w grze. Otrzymane przedmioty mogą mieć lub nie mieć realnej wartości, np. być jedynie natury estetycznej lub przydatne w rozgrywce.
Największą obawą są jednak “boxy” z przedmiotami, które wpływają na rozgrywkę, oraz te, których przedmioty mają jakąś wartość w realnym świecie, podobnie jak w przypadku automatów do gry. Wywołało to globalne dyskusje na temat klasyfikacji tego zjawiska jako hazardu.
Branża gier wideo postrzega skrzynki nie tylko jako sposób na generowanie stałego dochodu dla gier wideo, pozwalający uniknąć wad związanych z płatnymi treściami lub miesięcznymi subskrypcjami, ale także jako sposób na utrzymanie zainteresowania graczy poprzez oferowanie nowej treści za pośrednictwem systemu nagród.
Promocja skrzynek z przedmiotami przez firmy produkujące gry wideo umożliwia zatem graczom inwestowanie pieniędzy w celu zwiększenia prawdopodobieństwa zdobycia wirtualnego dobra, podobnie jak w grach losowych, w których gracze obstawiają pieniądze, aby zwiększyć prawdopodobieństwo szybkiego i niestabilnego uzyskania korzyści ekonomicznych, co może wywołać w teorii efekt uzależniający.
Jak działają „loot boxy”?
Jeżeli jesteś entuzjastą gier, zapewne zetknąłeś się już ze słynnymi „loot boxami”, czyli cyfrowymi pudełkami z niespodzianką. Czy jednak kiedykolwiek zastanowiłeś się nad regulacjami dotyczącymi tych urządzeń i ich wpływem na branżę gier i jej graczy?
W świecie gier skrzynki z przedmiotami działają podobnie jak pakiety naklejek. Gdy gracze je otworzą, zobaczą, jakie losowe przedmioty w nich znaleźli, a ich rodzaje mogą być rozmaite – od powszechnych po niezwykle rzadkie. To właśnie ta niespodzianka sprawia, że otwieranie skrzynki jest dla wielu graczy tak ekscytującym doświadczeniem. Zazwyczaj skrzynie te można nabyć za prawdziwe pieniądze, walutę cyfrową, kredyty w grze lub kombinację tych środków.
W praktyce „loot boxy” to po prostu funkcje zawarte w grach wideo, do których można uzyskać dostęp za pośrednictwem gry lub które można kupić za:
- przedmioty w grze,
- wirtualne waluty (wykorzystywane w grze złoto, kredyty, monety itp.),
- bezpośrednio za prawdziwe pieniądze.
Takie pudełka zawierają losowe przedmioty, więc gracze nie wiedzą, co otrzymają przed ich otwarciem, ale mają gwarancję, że coś znajdą. Te skrzynki różnią się sposobem dostępu do nich, ich kosztem, sposobem wybierania losowej nagrody i zawartością, którą można odzyskać. Są formą mikropłatności dostępnych w grze.
Loot boxy stanowią jednak tylko część produktów dostępnych na rynku mikropłatności w grze. W przypadku innych dostępnych produktów gracz wie, jaki przedmiot otrzyma przed zakupem, natomiast w skrzynce z przedmiotami przeważa element losowy.
Rynek „loot boxów” i kontrowersje z nim związane
Wokół świata skrzynek z przedmiotami narosło jednak sporo kontrowersji. Kojarzy się je z praktykami hazardowymi, ponieważ w pewnym stopniu zależy od szczęścia, jakie nagrody może otrzymać gracz. Dodatkowo pojawiają się obawy dotyczące potencjalnego uzależnienia, jakie lootboxy mogą wywołać, zwłaszcza wśród dzieci i nastolatków.
Ze względu na znaczne przychody, jakie generują, stały się one integralną częścią modeli biznesowych wielu firm produkujących gry. Jednakże tendencja ta doprowadziła także do wzmożonej kontroli regulacyjnej i niezadowolenia graczy. Gry oferujące skrzynki z przedmiotami spotykają się z krytyką ze względu na model monetyzacji i potencjalne problemy etyczne.
Jednocześnie projekt skrzynek z przedmiotami ewoluuje w odpowiedzi na krytykę. Niektórzy twórcy gier decydują się na bardziej przejrzyste systemy, w których gracze wiedzą jeszcze przed zakupem, jaką nagrodę otrzymają. Inni przechodzą na systemy, w których gracze mogą zobaczyć wszystkie potencjalne nagrody w miarę postępów w systemie rozwoju.

Elen Stelmakh jest kreatywną osobą zaangażowaną w rozwój kultury gier poprzez artykuły i projekty wizualne. Jako pełnoetatowy autor EGamersWorld i projektant strony internetowej poświęconej grom, Elen nie tylko tworzy treści, ale także dodaje im energii i kreatywności.









