
Historia e-sportu: Kiedy powstał i jak zmienił rywalizację w grach?

To, co dziś znamy jako e-sport, zaczęło się dawno temu jako konkurencyjne gry. W 1972 roku konsole domowe były wszystkim, co kiedykolwiek mieliśmy, a następnie branża gier wprowadziła kilka innowacji, które utorowały drogę do turniejów takich jak League of Legends World.
Z przewidywanymi zarobkami w wysokości 4,3 miliarda dolarów i oglądalnością w kilku milionach na głównych wydarzeniach, e-sporty wyraźnie wywarły wpływ na skalę światową. Wraz z rozwojem branży pojawia się przytłaczająca liczba nowych opcji kariery, które wykraczają daleko poza sferę turniejów gier.
Podczas gdy umiejętności najlepszych dzisiejszych profesjonalnych graczy zasługują na uznanie, społeczność rozwija się dzięki poświęceniu niezliczonych innych osób, które niestrudzenie pracują za kulisami. W tym poście ekspert Kate Richardson, typer z MightyTips, aktywnie śledzi branżę e-sportową i potwierdza, że branża ta rośnie, tak bardzo, że zakłady na gry e-sportowe stały się popularną opcją dla fanów.
Wraz z poprawą szybkości i dostępności Internetu, popularność gier wideo online i gier rywalizacyjnych stale rośnie. Platformy takie jak MightyTips również przyczyniają się do popularności zakładów e-sportowych poprzez codzienne aktualizacje z witryn bukmacherskich. Dzięki temu więcej osób może obstawiać swoje ulubione drużyny i zarabiać przy tym dużo pieniędzy.
To powiedziawszy, ten artykuł zawiera wszystko, co musisz wiedzieć o historii e-sportu i o tym, jak zmienił on konkurencyjne gry.
Od lat 50. do dziś: Jak zaczęły się e-sporty?
Pierwsze zarejestrowane przypadki rywalizacji w grach konsolowych sięgają 1952 roku. Wtedy to informatyk Alexander Douglas Shafto rozpoczął pracę nad swoją rozprawą doktorską. Jego praca koncentrowała się na tym, jak ludzie wchodzą w interakcje online z komputerami.
Podczas pracy wpadł na genialny pomysł uczynienia gry XOX kompatybilną z komputerami PC. Niestety, pozwalało to jedynie ludzkim graczom na rywalizację z komputerami, a człowiek zawsze musiał decydować, kto rozpocznie rozgrywkę.
W 1958 roku pojawiła się pierwsza gra wideo (Tennis for Two), która pozwalała ludziom rywalizować ze sobą. Aby kontrolować trajektorię piłki i uderzać ją, gracze używali wczesnej wersji joysticka w grze.
Według kilku ekspertów tytuł ten był pierwszą grą i głównym katalizatorem, który doprowadził do rozwoju e-sportu.
Powstały pierwsze gry e-sportowe
Lata sześćdziesiąte były formacyjną dekadą dla sportów elektronicznych, mimo że w tym czasie nie odbywały się żadne oficjalne zawody gier wideo ani turnieje e- sportowe. W 1962 roku ludzie grali w "Spacewar" na komputerach PDP-10. Był to pomysł grupy informatyków z MIT pod przewodnictwem Steve'a Russela.
Aby zagrać, uczestnicy dopasowywali się do siebie za pomocą swoich statków kosmicznych. Statek kosmiczny każdego gracza stawiał czoła polu grawitacyjnemu planety z ograniczonym zapasem paliwa i amunicji.
Wielu uważało tę grę za pierwszą grę komputerową i zajmowała ona wysokie miejsce wśród najważniejszych gier w historii. Minęło jeszcze dziesięć lat, zanim Spacewar kiedykolwiek zorganizował turniej. Jednak z łatwością można go uznać za pierwsze na świecie zawody e-sportowe.
Zamiast zwykłych nagród pieniężnych, zwycięska drużyna e-sportowa otrzymała roczny dostęp do magazynu Rolling Stones.
W 1978 roku Atari wprowadziło cyfrową grę Space Invaders, która ostatecznie zapoczątkowała pierwszy duży turniej e-sportowy. Gra stała się dość popularna i zainspirowała Mistrzostwa Space Invaders rok później.
W 1988 roku Netrek pojawił się jako pierwsza gra zespołowa online/ multiplayer online battle arena (MOBA). Lata 90. przyniosły duże krajowe zawody w grach oraz lepszy dostęp do konkurencyjnych gier wieloosobowych online.
Decydujący punkt zwrotny w historii e-sportu i tradycyjnych gier sportowych
Wraz z poprawą szybkości i dostępności Internetu w 2000 roku, popularność gier wideo online i gier na PC gwałtownie wzrosła. Strony takie jak MightyTips pomagają graczom cieszyć się płynną rozgrywką i łączyć się z innymi na całym świecie.
Poza tym komputery do gier stały się bardziej dostępne, a więcej graczy było w stanie streamować popularne gry e-sportowe, takie jak League of Legends, Street Fighter i Super Mario Bros. Nintendo wykorzystało to i uruchomiło NWC (Nintendo World Championships) w 1990 roku.
Między innymi "Evo Moment #37" - mecz pomiędzy Daigo Umeharą i Justinem Wongiem podczas serii Evolution Championship w 2004 roku - mógł być najbardziej pamiętnym momentem w historii gier rywalizacyjnych. Co zaskakujące, Umehara zdołał odeprzeć piętnaście kolejnych ataków, mając tylko jeden piksel zdrowia.
W 2002 roku wprowadzono MLG (Major League Gaming) (wkrótce po debiucie Electronic Sports World Cup i World Cyber Games) i stała się ona pierwszą w historii ligą gier na konsole wideo, która była transmitowana w telewizji. Halo 2 Pro Series było jednym z najbardziej znanych wydarzeń e-sportowych w 2006 roku.
Dzięki firmom takim jak FUN Technologies, organizującym turnieje o mistrzostwo świata z nagrodą pieniężną w wysokości 1 miliona dolarów dla głównego zwycięzcy, popularność e-sportu nadal rosła. Idea turniejów gier wideo została jeszcze bardziej ugruntowana po premierze pierwszego filmu Tron.
W 2013 roku Stany Zjednoczone oficjalnie uznały wszystkich graczy e-sportowych za profesjonalnych sportowców, umożliwiając wjazd osobom z innych krajów, które spełniły niezbędne wymogi wizowe.
Esport i tradycyjne sporty mają ze sobą tak wiele wspólnego i zdecydowanie nie dziwi nas, że e-sport stał się popularnym trendem wśród miłośników gier.
Co sprawia, że e-sport jest popularny?
Chociaż rywalizacja w grach istnieje od dawna, nie można zaprzeczyć, że rozwój e-sportu zmienił oblicze gier online. Oto powody, dla których rywalizacja w grach wideo wydaje się być bardziej popularna w różnych krajach:
Rywalizacja wśród graczy e-sportowych

Fani lubią oglądać i rywalizować w e-sporcie z wielu powodów, ale dreszczyk emocji związany z rywalizacją jest jednym z najważniejszych. Podobnie jak w większości innych sportów, gracze dają z siebie wszystko, aby mieć pewność, że wygrają. Jak powiedział inwestor Mark Cuban: "Rywalizacja to najlepsza rzecz, jaka kiedykolwiek przytrafiła się zakładom sportowym". To część ekosystemu, który przyczynia się do rosnącej popularności e-sportu.
Każdy może oglądać profesjonalnych graczy e-sportowych z dowolnego miejsca na świecie.
W przypadku e-sportu łatwo jest śledzić konkretną drużynę lub gracza i zostać jej fanem. Platformy transmisji na żywo, takie jak YouTube i Twitch, pozwalają każdemu oglądać rywalizację profesjonalistów e-sportowych z dowolnego miejsca na świecie.
Od League of Legends do Super Smash Bros, istnieje kilka opcji gier dostępnych dla profesjonalnego gracza
Innym powodem popularności e-sportu jest różnorodność gier dostępnych dla graczy. Niezależnie od gustu, znajdziesz tytuł gry, który utrzyma cię w dobrym nastroju.
Zawody e-sportowe są okazją dla ludzi do nawiązania kontaktów towarzyskich z innymi w branży gier
W dzisiejszych czasach gracze z całego świata mogą łączyć się ze sobą za pośrednictwem gier wideo online. Oznacza to, że użytkownicy mogą od razu wskoczyć do gry, zacząć grać i budować przyjaźnie z innymi graczami na cyfrowej arenie gier.
Jakość gier wideo znacznie się poprawiła
Pod względem ogólnej jakości, nowoczesne gry wideo są o lata świetlne przed swoimi poprzednikami 2D. Wielu twórców niestrudzenie pracowało nad poprawą oprawy wizualnej i wydajności gier na potrzeby profesjonalnych rozgrywek.
Kraje z największą liczbą profesjonalnych graczy e-sportowych
Według eksperta technologicznego Jensena Huanga, "Esport jest najszybciej rozwijającym się sportem na świecie i staje się główną częścią przemysłu rozrywkowego".
Poniżej znajdują się niektóre z krajów o największej liczbie graczy w historii e-sportu:
- Korea Płd.
- Chiny
- Dania
- USA
- Szwecja
Wzrost konkurencyjności gier online: Przyszłe trendy w świecie e-sportu
W nadchodzących latach spodziewamy się zobaczyć niektóre z poniższych trendów w e-sporcie, które ostatecznie wpłyną na świat konkurencyjnych gier wideo:
Ekspansja gier mobilnych
Gry wideo takie jak PlayerUnknown's Battlegrounds Mobile i Arena of Valor stoją na czele boomu gier mobilnych w branży cybersportowej. Umożliwiając szerszej publiczności granie i oglądanie gier, urządzenia mobilne znacznie zwiększyły zainteresowanie e-sportem.
Wirtualna rzeczywistość (VR) i rzeczywistość rozszerzona (AR)
Pojawiające się technologie, takie jak rzeczywistość wirtualna (VR) i rzeczywistość rozszerzona (AR), są bardzo obiecujące dla sportów elektronicznych. Mogą one zapewnić bardziej intuicyjne doświadczenia dla graczy i widzów. I ostatecznie zmieniają sposób, w jaki rozgrywane są e-sporty.
Czy cybersport może stać się sportem olimpijskim?
Z pewnością. W 2025 roku Arabia Saudyjska (która niedawno stała się centrum e-sportu) będzie domem dla pierwszych w historii Igrzysk Olimpijskich w Cybersporcie - dzięki partnerstwu między Międzynarodowym Komitetem Olimpijskim a Narodowym Komitetem Olimpijskim Arabii Saudyjskiej.
Decyzja ta została podjęta częściowo ze względu na popularność organizacji e-sportowych na całym świecie. Nastąpiło to po tym, jak Międzynarodowy Komitet Olimpijski ogłosił niedawno, że Igrzyska Olimpijskie w cybersporcie będą gospodarzem.
Kariera cybersportowca: Czy warto?
Tak. I faktycznie, teraz jest najlepszy czas na dołączenie do branży e-sportowej. Potencjał zarobkowy na stanowiskach związanych z cyberbezpieczeństwem sprawia, że warto poświęcić na to czas i wysiłek.
Wraz ze wzrostem liczby cyberprzestępstw i cyberzagrożeń rośnie zapotrzebowanie na zatrudnienie ekspertów ds. cyberbezpieczeństwa. Możliwości dostępne dla specjalistów są zróżnicowane i mogą oni wiele osiągnąć dzięki swojej wiedzy i doświadczeniu.
Jako architekt bezpieczeństwa, tester penetracyjny, trener e-sportowy lub inżynier, możesz spodziewać się stałego wzrostu popytu na usługi. To z pewnością oznacza więcej pieniędzy na koniec miesiąca. A jeśli chcesz, możesz mieć własną arenę e-sportową lub drużynę e-sportową w swojej szkole.

Elen Stelmakh jest kreatywną osobą zaangażowaną w rozwój kultury gier poprzez artykuły i projekty wizualne. Jako pełnoetatowy autor EGamersWorld i projektant strony internetowej poświęconej grom, Elen nie tylko tworzy treści, ale także dodaje im energii i kreatywności.









