#UkrainianWar#NoFlyZone #StopRussianAggression #RussiaInvadedUkraineSupport the Armed Forces of Ukraine
EGamersWorld/Blog/Wyjaśnienie wszystkich reliktów w Slay The Spire 2

Wyjaśnienie wszystkich reliktów w Slay The Spire 2

Wyjaśnienie wszystkich reliktów w Slay The Spire 2

Relikty Slay the Spire 2 to pasywne przedmioty, które zapewniają premie w każdej walce w rundzie, a obecna wersja wczesnego dostępu zawiera ich ponad 250. Każdy relikt należy do jednego z sześciu poziomów rzadkości: Zwykły, Niezwykły, Rzadki, Starożytny, Sklep i Wydarzenie. Niektóre relikty są zablokowane dla określonych postaci, podczas gdy większość może być używana przez każdego. Pokonywanie elit, otwieranie skrzyń ze skarbami, odwiedzanie Kupca i uruchamianie niektórych wydarzeń na mapie to główne sposoby ich zbierania. Relikty w Slay the Spire 2 znajdują się w centrum każdego udanego biegu - kształtują strategię talii, określają kierunek budowy i często decydują o tym, czy bieg przetrwa Akt 2.

Zabij Iglicę 2: Najlepsze relikty na wczesnym etapie gry

Relikty, które mają największe znaczenie w Akcie 1 to te, które działają natychmiastowo, nie wymagając konkretnej konfiguracji talii. Relikt, który generuje blok na początku walki, leczy po każdej walce lub dobiera dodatkowe karty w pierwszej turze, zapewnia wartość od pierwszego spotkania. Relikty, które wymagają trzech lub więcej innych kart do aktywacji, nie dostarczają niczego aż do późnej fazy gry, a wybieranie ich wcześnie ze względu na hipotetyczne synergie osłabia talię w momencie, w którym jest ona najbardziej wrażliwa. Myślę, że najsilniejszymi reliktami we wczesnej fazie gry są te, które działają pasywnie i łączą się w każdym pomieszczeniu, a nie te, które pojawiają się raz na walkę z bossem.

All Relics In Slay The Spire 2 Explained 1

Najlepsze relikty we wczesnej fazie gry

  • Płonąca Krew - leczy 6 PŻ po każdej walce, tylko Ironclad
  • Kotwica - rozpoczyna każdą walkę z 10 blokami za darmo.
  • Worek Przygotowań - dobiera 2 dodatkowe karty na początku każdej walki.
  • Wadżra - rozpoczyna każdą walkę z 1 Wytrzymałością
  • Latarnia - rozpoczyna każdą walkę z 1 dodatkową Energią
  • Orichalcum - daje 6 bloków na koniec tury, jeśli nie masz żadnych.
  • Pantograf - leczy 25 PŻ na początku każdej walki z bossem
  • Bag of Marbles - nakłada 1 osłabienie na wszystkich wrogów na początku walki
  • Czerwona Maska - nakłada 1 osłabienie na wszystkich wrogów na początku walki
  • Czaszka Snecko - nakłada 1 dodatkową kumulację Trucizny za każdym razem, gdy używasz Trucizny.

Płonąca Krew to najsilniejszy relikt aktu 1 dla Żelaznego Pancerza. W przypadku postaci, która zaczyna z 80 PŻ, odzyskiwanie 6 PŻ po każdej walce absorbuje wczesne błędy mechaniczne i złe drafty bez wymuszania doboru kart defensywnych. Kotwica zapewnia 10 darmowych bloków na początku walki bez wydawania karty lub energii, co jest szczególnie skuteczne przeciwko wrogom z niską wartością ataku, których można przetrwać bez zużywania zasobów z ręki na karty obrony. Worek Przygotowań dobiera 2 dodatkowe karty na początku każdej walki - na dowolnej postaci, co przyspiesza dostęp do kluczowych kart o co najmniej jedną turę na spotkanie.

All Relics In Slay The Spire 2 Explained 2

Wadżra zapewnia 1 Siłę od początku walki, a w przypadku kompilacji skalujących Siłę Ironclad ten pasywny punkt zwiększa się wraz z każdym atakiem wykonanym w tej turze. Latarnia dodaje jedną Energię na początku każdej walki, skutecznie dając taliom z trzema Energiami czwarte zagranie na turę w pierwszym rozdaniu. Orichalcum automatycznie nagradza tury defensywne - jeśli tura zakończy się z zerowym Blokiem, to 6 Bloków zostanie zastosowane bez kosztów, co wygładza tury, w których dobranie nie daje kart umiejętności. Pantograf leczy 25 PŻ na początku walki z bossem, co eliminuje znaczną część dylematu między odpoczynkiem a ulepszaniem przed walką z bossem. Bag of Marbles i Red Mask nakładają debuffy na każdego wroga przed zagraniem karty, co czyni je szczególnie silnymi w pomieszczeniach z wieloma wrogami, gdzie połączone efekty Vulnerable i Weak zwiększają całkowite obrażenia zadawane w turze.

Zabij Iglicę 2: Wszystkie relikty

Wybór reliktów to podstawowa warstwa mechaniczna oddzielająca runy, które dotarły do finałowego bossa, od tych, które upadły w Akcie 2. Najlepsze relikty generują energię, skalują się pasywnie bez konieczności zagrywania określonych kart lub chronią przed nowymi efektami statusu wprowadzonymi w sequelu. Mechanika trwałości, nowość w Slay the Spire 2, ogranicza liczbę aktywacji niektórych reliktów na walkę, więc relikt, który jest odczytywany jako stały pasywny, może wystrzelić tylko raz lub dwa razy podczas długiej walki z bossem.

All Relics In Slay The Spire 2 Explained 4

Trzy nowe efekty statusu - Korozja, Przebicie i Wytrzymałość - bezpośrednio wpływają na działanie poszczególnych reliktów. Korozja zmniejsza maksymalne PŻ co turę i nie można jej zablokować, co zwiększa wartość reliktów przyspieszających walkę. Przebicie całkowicie omija blok, zmniejszając wartość reliktów wzmacniających czysty blok przeciwko wrogom, którzy go używają. Karty związane z duszą, raz dodane do talii, nie mogą zostać z niej usunięte, co komplikuje działanie reliktów premiujących małe talie. Ocena każdego reliktu pod kątem tych mechanik przed wybraniem go z podłogi daje lepsze decyzje niż reagowanie wyłącznie na tekst reliktu.

Popularne relikty

Zwykłe relikty pojawiają się najczęściej we wszystkich typach run. Ich efekty same w sobie nie definiują przebiegu rundy, ale kilka z nich zapewnia spójną wczesną wartość, która rozwija się przez cały akt.

Relikty
Efekt
Ametystowy bakłażan
Wrogowie upuszczają dodatkowe 10 szt. złota.
Kotwica
Rozpocznij każdą walkę z 10 blokami
Worek Przygotowań
Na początku każdej walki dobierz 2 dodatkowe karty
Fiolka Krwi
Na początku każdej walki leczy 2 PŻ.
Kościany Flet
Za każdym razem, gdy Osty atakuje, zyskuje 2 bloki
Księga Pięciu Pierścieni
Co 5 kart dodanych do talii leczy 15 PŻ.
Brązowe Łuski
Rozpocznij każdą walkę z 3 cierniami
Układanka Stulecia
Za pierwszym razem, gdy stracisz PŻ w każdej walce, dobierz 3 karty.
Dysk Danych
Rozpocznij każdą walkę z 1 Fokusem (tylko defekty)
Podręcznik szermierki
Na początku każdej walki wykuj 10 (tylko Regent)
Świąteczny Popper
Na początku każdej walki zadaj 9 pkt. obrażeń WSZYSTKIM wrogom.
Gorget
Na początku każdej walki zyskujesz 4 pancerze
Szczęśliwy Kwiat
Co 3 tury zyskujesz 1 bezbarwną energię
Bransoleta Juzu
Zwykłe walki z wrogami nie pojawiają się już w pokojach?
Latarnia
Rozpocznij każdą walkę z 1 dodatkową bezbarwną energią
Bilet na posiłek
Za każdym razem, gdy wchodzisz do sklepu, otrzymujesz 15 PŻ.
Dziwnie Gładki Kamień
Rozpocznij każdą walkę z 1 Zręcznością
Wahadło
Za każdym razem, gdy przetasujesz swój stos dobierania, dobierz kartę.
Wieczna Zmarzlina
Za pierwszym razem, gdy zagrasz Moc w każdej walce, zyskujesz 6 bloków.
Pas mikstur
Po podniesieniu zyskujesz 2 miejsca na mikstury
Czerwona Czaszka
Gdy PŻ wynosi 50% lub mniej, zyskujesz 3 pkt. dodatkowej siły (tylko Ironclad).
Królewska Poduszka
Za każdym razem, gdy odpoczywasz, odzyskujesz dodatkowe 15 PŻ.
Czaszka Snecko
Za każdym razem, gdy stosujesz Truciznę, stosujesz 1 dodatkową Truciznę
Truskawka
Po podniesieniu zwiększa maksymalne PŻ o 7
Strike Dummy
Karty zawierające "Uderzenie" zadają 3 dodatkowe obrażenia.
Malutka skrzynka pocztowa
Za każdym razem, gdy odpoczywasz, otrzymujesz losowy eliksir
Wadżra
Rozpocznij każdą walkę z 1 Siłą
Czcigodny Zestaw Herbaciany
Za każdym razem, gdy wejdziesz do miejsca odpoczynku, rozpocznij następną walkę z 2 dodatkowymi bezbarwnymi energiami.
Farba Wojenna
Po zdobyciu ulepsz 2 losowe umiejętności
Kamyk
Po zdobyciu ulepsza 2 losowe ataki

Zwykłe relikty najlepiej sprawdzają się jako stabilizatory biegu. Latarnia i Czcigodny zestaw do herbaty zapewniają premie do energii, które zwiększają się przez cały akt. Brązowe Łuski i Gorget wynagradzają pochłanianie trafień, dzięki czemu są przydatne na Żelaznym Okręcie, gdzie Płonąca Krew rekompensuje koszt PŻ. Farba wojenna i Kamień fioletowy zapewniają natychmiastowe ulepszenia kart, co jest równoznaczne z dwoma darmowymi kowalami z ogniska na początku rundy.

Nietypowe relikty

Nietypowe relikty pojawiają się rzadziej i mają większą wartość dla poszczególnych buildów. Niektóre z nich są zablokowane dla konkretnych postaci i wymagają ukończenia Aktu 2 daną postacią, zanim staną się dostępne.

Relikty
Efekt
Akebeko
Na początku każdej walki zyskujesz 8 pkt. wigoru.
Worek Kulek
Na początku każdej walki nakłada 1 osłabienie na WSZYSTKICH wrogów.
Mieszek
Pierwsza wylosowana ręka w każdej walce zostaje ulepszona.
Nóż do naprawy książek
Za każdym razem, gdy wróg niebędący Minionem zginie od Zagłady, leczy 3 PŻ.
Melonik
Zyskujesz 20% dodatkowego złota.
Świecznik
Na początku twojej 2. tury zyskujesz 2 Bezbarwne Energie
Wieczne Pióro
Za każde 5 kart w talii ulecz 3 PŻ w strefach spoczynku.
Maska Pogrzebowa
Na początku każdej walki dodaj 3 Dusze do stosu dobierania.
Galaktyczny Pył
Za każde wydane 10 gwiazdek zyskujesz 10 bloków (tylko regent)
Pozłacane Kable
Najbardziej wysunięta na prawo kula aktywuje swoją umiejętność pasywną dodatkowy raz (tylko Wady)
Róg Gremlina
Za każdym razem, gdy wróg zginie, zyskujesz 1 bezbarwną energię i dobierasz 1 kartę.
Rozszczepienie Rogu
Na początku twojej 2. tury zyskujesz 14 bloków.
Joss Paper
Dobierz 1 kartę za każde 5 wyczerpanych kart.
Kusarigama
Za każdym razem, gdy zagrasz 3 ataki w jednej turze, zadaj 6 pkt. obrażeń losowemu przeciwnikowi.
Otwieracz do Listów
Za każdym razem, gdy zagrasz 3 umiejętności w jednej turze, zadajesz 5 pkt. obrażeń WSZYSTKIM wrogom.
Szczęśliwy Fysh
Za każdym razem, gdy dodajesz kartę do talii, zyskujesz 15 złota.
Klepsydra Merkurego
Na początku twojej tury zadaj 3 obrażenia WSZYSTKIM wrogom.
Miniaturowe Działo
Ulepszone ataki zadają 3 dodatkowe obrażenia
Nunchaku
Za każdym razem, gdy zagrasz 10 ataków, zyskujesz 1 bezbarwną energię.
Orichalcum
Jeśli zakończysz swoją turę bez bloku, zyskujesz 6 bloków.
Ozdobny Wachlarz
Za każdym razem, gdy zagrasz 3 ataki w jednej turze, zyskujesz 4 bloki.
Pantograf
Na początku każdej walki z bossem leczy 25 PŻ.
Paper Phrog
Wrogowie z Wrażliwością otrzymują 75% więcej obrażeń zamiast 50% (tylko Ironclad).
Tarcza Parująca
Jeśli zakończysz turę z co najmniej 10 blokami, zadaj 6 pkt. obrażeń losowemu wrogowi.
Gruszka
Po podniesieniu zwiększa maksymalne PŻ o 10
Stalówka
Co 10 zagrany atak zadaje podwójne obrażenia.
Skamieniała Ropucha
Na początku każdej walki zdobądź kamień w kształcie mikstury.
Planisfera
Za każdym razem, gdy wchodzisz do pomieszczenia, odzyskujesz 4 PŻ.
Czerwona Maska
Na początku każdej walki nakłada 1 osłabienie na WSZYSTKICH wrogów.
Regalit
Za każdym razem, gdy tworzysz bezbarwną kartę, zyskujesz 2 bloki (tylko Regent).
Gad Trinket
Za każdym razem, gdy używasz eliksiru, zyskujesz 3 pkt siły w tej turze.
Ripple Basin
Jeśli w swojej turze nie zagrałeś żadnego Ataku, zyskujesz 4 Bloki.
Samoformująca się Glina
Za każdym razem, gdy stracisz PŻ w walce, zyskujesz 3 Bloku w następnej turze.
Sparkling Rouge
Na początku swojej 3. tury zyskujesz 1 pkt siły i 1 pkt zręczności.
Stone Cracker
Na początku walki z bossem ulepsz 3 losowe karty w stosie dobierania do końca walki.
Symbiotyczny Wirus
Na początku każdej walki kanał 1 mroku (tylko wady)
Tingsha
Za każdym razem, gdy odrzucisz kartę podczas swojej tury, zadaj obrażenia losowemu wrogowi za każdą odrzuconą kartę (tylko Cichy).
Strojenie Wideł
Za każdym razem, gdy zagrasz 10 umiejętności, zyskujesz 7 bloków.
Zakręcony Lejek
Na początku każdej walki nałóż 4 pkt. trucizny na WSZYSTKICH wrogów.
Vambrace
Za każdym razem, gdy po raz pierwszy uzyskasz Blok z karty w walce, podwajasz uzyskaną ilość.

Nietypowe relikty to miejsce, w którym zaczyna kształtować się tożsamość kompilacji. Pantograf jest niemal automatycznym wyborem dla każdej postaci, która zmierza do aktu z bossem. Papierowa Żaba znacznie wzmacnia synergię Wrażliwego Ironclada, zwiększając bazowy 50-procentowy wzrost obrażeń do 75%. Tingsha zamienia mechanikę odrzucania Cichego w pasywne obrażenia od żetonów w każdej turze.

Rzadkie relikty

Rzadkie relikty to najrzadziej pojawiające się przedmioty niebędące bossami w standardowych rozgrywkach. Wiele z nich jest zablokowanych dla postaci i wymaga ukończenia aktu 2 lub pokonania 15 bossów daną postacią, aby je odblokować.

Relikty
Efekt
Sztuka wojny
Jeśli w twojej turze nie zagrano żadnych ataków, w następnej turze zyskujesz 1 dodatkową bezbarwną energię.
Pokonanie Resztek
Nie może stracić więcej niż 20 PŻ w jednej turze.
Wielki Kapelusz
Na początku każdej walki dodaj 2 losowe karty eteryczne do ręki.
Zakładka
Na koniec każdej tury obniż koszt losowej karty Zachowanej o 1, dopóki nie zostanie zagrana.
Koło Kapitańskie
Na początku twojej 3. tury zyskujesz 18 bloków
Żyrandol
Na początku twojej 3 tury zyskujesz 3 pkt. bezbarwnej energii.
Popioły Charona
Za każdym razem, gdy wyczerpiesz kartę, zadaj obrażenia WSZYSTKIM wrogom.
Zapięcie Płaszcza
Na koniec twojej tury zyskujesz 1 blok za każdą kartę w ręce.
Język Demona
Za pierwszym razem, gdy stracisz PŻ w swojej turze, otrzymujesz PŻ równe utraconej wartości.
Żeton Emocji
Jeśli PŻ zostały utracone w poprzedniej turze, aktywuje pasywne działanie wszystkich kul na początku tury (tylko wady)
Zamrożone Jajo
Za każdym razem, gdy dodajesz moc do talii, ulepsz ją.
Żeton Hazardu
Na początku każdej walki odrzuć dowolną liczbę kart, a następnie dobierz tyle samo kart.
Kawałek Gry
Za każdym razem, gdy zagrywasz Moc, dobierz 1 kartę.
Girya
Możesz teraz zyskać Siłę w strefach odpoczynku.
Spiralna Strzałka
Za każdym razem, gdy zagrywasz Shiv, zyskujesz 1 Zręczność w tej turze.
Lody
Energia jest teraz oszczędzana między turami.
Zastraszający Hełm
Za każdym razem, gdy zagrywasz kartę kosztującą 2 lub więcej pkt. energii, zyskujesz 4 pkt. bloku.
Płytka z kości słoniowej
Za każdym razem, gdy zagrywasz kartę kosztującą 3 lub więcej pkt. energii, zyskujesz 1 pkt. bezbarwnej energii.
Kunai
Za każdym razem, gdy zagrasz 3 Ataki w jednej turze, zyskujesz 1 Zręczność.
Trwały cukierek
Co drugą walkę nagrody za karty zyskują dodatkową moc.
Jaszczurzy Ogon
Kiedy zginiesz, zamiast tego leczysz się do 50% maksymalnych PŻ (raz).
Księżycowe Ciastko
Na koniec swojej tury zyskujesz 1 gwiazdkę (tylko regent).
Mango
Po podniesieniu zwiększa maksymalne PŻ o 14
Mięso na kości
Jeśli na koniec walki liczba PŻ wynosi 50% lub mniej, leczy 12 PŻ.
Metronom
Za pierwszym razem, gdy zdobędziesz 7 kul w każdej walce, zadajesz obrażenia WSZYSTKIM wrogom (tylko defekty).
Mini Regent
Za pierwszym razem, gdy wydasz gwiazdę w każdej turze, zyskujesz 1 pkt. siły (tylko regent).
Stopione Jajo
Za każdym razem, gdy dodajesz atak do talii, ulepsz go.
Zmumifikowana Dłoń
Za każdym razem, gdy zagrasz Moc, losowa karta w ręce może zostać zagrana w tej turze.
Stara Moneta
Po podniesieniu zyskujesz 300 złota
Pomarańczowe Ciasto
Na początku każdej walki dodaj 2 losowe bezbarwne karty do ręki (tylko regent).
Papierowy Dźwig
Wrogowie ze Słabością zadają o 40% mniej obrażeń zamiast 25% (tylko Cichy).
Zegarek kieszonkowy
Za każdym razem, gdy zagrasz 3 lub mniej kart w turze, dobierz 3 dodatkowe karty na początku następnej tury.
Ogniwo Mocy
Na początku każdej walki dodaj do ręki 2 karty o zerowym koszcie ze stosu dobierania (tylko Defekt).
Koło modlitewne
Zwykli wrogowie upuszczają dodatkową kartę nagrody
Tęczowy Pierścień
Przy pierwszym zagraniu ataku, umiejętności i mocy w każdej turze zyskujesz 1 siły i 1 zręczności.
Ząb Brzytwy
Za każdym razem, gdy zagrywasz atak lub umiejętność, ulepszasz je do końca walki.
Zrujnowany hełm
Za pierwszym razem, gdy zyskujesz siłę w walce, podwajasz jej wartość (tylko Ironclad).
Łopata
Możesz teraz kopać w miejscach spoczynku, aby zdobyć losową relikwię.
Shuriken
Za każdym razem, gdy wykonasz 3 ataki w jednej turze, zyskujesz 1 pkt siły.
Kamienny Kalendarz
Na koniec tury 7 zadaj 52 pkt. obrażeń WSZYSTKIM wrogom.
Wytrzymały Zacisk
Do 10 bloków utrzymuje się przez kolejne tury
Kurier
Kupcowi nie kończą się już zapasy; ceny obniżono o 20%.
Wytrzymałe Bandaże
Za każdym razem, gdy odrzucisz kartę podczas swojej tury, zyskujesz 3 bloki (tylko w trybie cichym).
Wolframowy Pręt
Za każdym razem, gdy tracisz PŻ, tracisz o 1 mniej.
Nieustający szczyt
Dobierz kartę za każdym razem, gdy nie masz kart w ręce podczas swojej tury.
Niespokojna Lampa
Za pierwszym razem, gdy zagrywasz kartę osłabienia w walce, podwajasz jej efekt.
Niepokojąca Pudełko z Zagadkami
Na początku każdej walki dodaj do ręki losową kartę kosztującą 0 energii (tylko w trybie cichym).
Postura Białej Bestii
Mikstury zawsze pojawiają się w nagrodach za walkę
Biała Gwiazda
Elity upuszczają dodatkową nagrodę w postaci rzadkiej karty

Rzadkie relikty to poza reliktami bossów najbardziej decydujące o przebiegu łupy. Lody całkowicie zmieniają zarządzanie energią, przenosząc niewydaną energię na następną turę. Zmumifikowana Dłoń pozwala zagrać darmową kartę za każdym razem, gdy zostanie użyta Moc, co znacznie przyspiesza rozbudowę silnych buildów. Wytrzymały Zacisk przenosi do 10 bloków między turami, umożliwiając strategiom kumulowania bloków utrzymanie presji przez wiele tur bez konieczności odbudowywania co rundę.

Starożytne relikty

Starożytne relikty to przedmioty o dużej sile oddziaływania, które często modyfikują talię bezpośrednio po dobraniu lub zmieniają podstawową mechanikę gry. Wiele z nich wiąże się z kompromisami - dodatkowa energia w połączeniu z negatywnym warunkiem lub transformacja talii kosztem maksymalnych PŻ.

Relikty
Efekt
Kaseton Alchemiczny
Po zdobyciu zyskujesz 4 miejsca na eliksiry wypełnione losowymi miksturami.
Zwój Tajemny
Po zdobyciu otrzymujesz losową rzadką kartę
Archaiczny Ząb
Po zdobyciu przekształć kartę początkową w starożytną wersję
Astrolabium
Po pozyskaniu przekształć 3 karty, a następnie je ulepsz
Piękna Bransoleta
Po podniesieniu zaklnij 3 karty w talii za pomocą Szybkości 3
Wielki Uścisk
Po dobraniu usuń 4 karty z talii; za każdym razem, gdy tasujesz stos dobierania, dodaj sadzę.
Czarna Gwiazda
Elity po pokonaniu upuszczają dodatkową Relikt
Błogosławiony Poroże
Zyskuje bezbarwną energię na początku każdej tury; wtasowuje 3 Oszołomionych do stosu dobierania na początku każdej walki.
Przesiąknięta Krwią Róża
Po podniesieniu dodaje 1 Zauroczonego do talii; zyskuje Bezbarwną Energię na początku każdej tury
Booming Conch
Na początku walki Elit dobierz 2 dodatkowe karty
Świetlisty Szal
Piąta karta zagrywana w każdej turze jest darmowa.
Wzywający Dzwon
Po podniesieniu otrzymujesz unikalną Klątwę i 3 Relikty.
Paradoks Wyborów
Na początku każdej walki dodaj 1 z 5 losowych kart do ręki za pomocą Zachowania.
Pazury
Po zdobyciu przekształć do 6 kart w Maula
Kusza
Na początku swojej tury dodaj losowy Atak do ręki kosztujący 0 energii w tej turze.
Przeklęta Perła
Po dobraniu otrzymujesz Chciwość; zyskujesz 333 złota.
Delikatny Frond
Na początku każdej walki wypełnij wszystkie puste miejsca na mikstury losowymi miksturami.
Diamentowy Diadem
Za każdym razem, gdy zagrasz 2 lub mniej kart w turze, otrzymujesz połowę obrażeń.
Wyróżniająca się peleryna
Po podniesieniu traci 9 maksymalnych PŻ; dodaje 3 Objawienia do talii.
Driftwood
Możesz raz przerzucić każdą nagrodę za kartę
Zakurzona Księga
Po zdobyciu otrzymujesz starożytną kartę
Ektoplazma
Nie możesz już zdobywać złota; zyskujesz bezbarwną energię na początku każdej tury.
Elektryczny Shrymp
Po odebraniu zaklinasz umiejętność za pomocą Imbued
Pusta Klatka
Po dobraniu usuń 2 karty z talii
Skrzypce
Na początku każdej tury dobierz 2 dodatkowe karty; nie możesz dobierać kart podczas swojej tury.
Futro
Po odebraniu zaznacz 7 losowych walk; przeciwnicy w tych pomieszczeniach mają 1 PŻ.
Szklane Oko
Po zebraniu otrzymujesz 2 karty zwykłe, 2 karty niezwykłe i 1 kartę rzadką.
Błysk
Zaczaruj wszystkie nagrody za karty za pomocą Blasku.
Złoty kompas
Po zdobyciu zastępuje mapę aktu 2 jedną ścieżką specjalną.
Złota Perła
Po zdobyciu zyskujesz 150 sztuk złota
Żelazny Klub
Co 4 zagrane karty dobierasz 1 kartę
Klejnotowa Maska
Na początku walki umieść losową darmową moc ze stosu dobierania w ręce.
Szkatułka Biżuterii
Po dobraniu dodaj 1 Apoteozę do talii
Duża kapsuła
Po zebraniu otrzymujesz 2 losowe Relikty; dodajesz do talii 1 dodatkowe Uderzenie i Obronę.
Skała Lawy
Boss z aktu 1 upuszcza 2 relikty
Ołowiany przycisk do papieru
Po zdobyciu wybierz 1 z 2 bezbarwnych kart do dodania do talii
Liściasty okład
Po podniesieniu przekształca 1 atak i 1 obronę; traci 10 maksymalnych PŻ.
Nadciągający Owoc
Po zebraniu zwiększa maksymalne PŻ o 31
Parasol Lorda
Gdy napotkasz Kupca, natychmiast zdobądź wszystko, co sprzedaje.
Zaginiony Kufer
Po zdobyciu zyskujesz 1 kartę nagrody i 1 losowy eliksir.
Ogromny Zwój
Po zdobyciu wybierz 1 z 3 bezbarwnych kart do gry wieloosobowej, aby dodać ją do talii.
Tasak do mięsa
Możesz gotować w miejscach odpoczynku
Pozytywka
Tworzy eteryczną kopię pierwszego ataku zagranego w każdej turze.
Udręka Neow
Po podniesieniu dodaj 1 Furię Neowa do talii
Nowy Liść
Po dobraniu przekształć 1 kartę
Pożywna Ostryga
Po zabraniu zwiększa maksymalne PŻ o 11
Pożywna Zupa
Po podniesieniu zaklęto wszystkie Uderzenia Bursztynem Tezcatary
Krew Paela
Na początku twojej tury dobierz 1 dodatkową kartę
Szpon Paela
Po dobraniu zaklnij wszystkie jednostki obronne w Goopy
Oko Paela
Za pierwszym razem, gdy w każdej walce kończysz turę bez zagrywania kart, wyczerpiesz rękę i wykonasz dodatkową turę.
Ciało Paela
Zyskuje dodatkową bezbarwną energię na początku 3. tury i w każdej następnej turze.
Wzrost Paela
Po dobraniu zaklnij kartę Klonem
Róg Paela
Po dobraniu dodaj 2 punkty relaksu do talii
Legion Paela
Podwaja blok uzyskany z karty, a następnie usypia na 2 tury.
Łzy Paela
Jeśli zakończysz turę z niewydaną Bezbarwną Energią, w następnej turze zyskasz dodatkową Bezbarwną Energię.
Ząb Paela
Po dobraniu usuń 5 kart z talii; po każdej walce losowo dodaj 1 kartę z powrotem do talii.
Skrzydło Paela
Możesz poświęcić Paelowi karty nagród; za każde 2 poświęcenia otrzymujesz Relikt.
Puszka Pandory
Przekształca WSZYSTKIE ataki i obrony
Kamień Filozoficzny
Zyskujesz bezbarwną energię na początku każdej tury; WSZYSCY wrogowie zaczynają z 1 pkt. siły.
Pomander
Po podniesieniu ulepsz kartę
Niepewne Nożyce
Po dobraniu usuń 2 karty z talii i otrzymaj 13 pkt. obrażeń.
Precyzyjne Nożyce
Po zebraniu usuń 1 kartę z talii
Zachowana Mgła
Po dobraniu usuwa 5 kart z talii; dodaje Szaleństwo do talii
Pryzmatyczny Klejnot
Zyskujesz bezbarwną energię na początku każdej tury; nagrody za karty zawierają teraz karty w innych kolorach.
Dyniowa Świeca
Zyskuje bezbarwną energię na początku każdej tury; gaśnie na początku aktu 3.
Promienna Perła
Na początku każdej walki dodaj 1 Luminesce do ręki
Piramida runiczna
Na koniec swojej tury nie odrzucasz już kart z ręki.
Piaskowy Zamek
Po podniesieniu ulepsz 6 losowych kart
Skrzynki zwojów
Po dobraniu tracisz całe złoto i wybierasz 1 z 2 pakietów kart, które chcesz dodać do talii.
Morskie Szkło
Zobacz 15 kart innej postaci; wybierz dowolną liczbę, aby dodać je do talii.
Złota Pieczęć
Na początku swojej tury wydaj 5 złota, aby zyskać bezbarwną energię.
Pazur Sere
Po dobraniu dodaj 2 losowe Klątwy i 3 Życzenia do talii.
Pierścień z Sygnetem
Po podniesieniu zyskujesz 999 szt. złota
Srebrny Tygiel
Pierwsze 3 odkryte karty są ulepszone; pierwsza otwarta skrzynia skarbów jest pusta.
Mała kapsuła
Po podniesieniu otrzymujesz losowy relikt
Oko Snecko
Na początku swojej tury dobierz 2 dodatkowe karty; każdą walkę rozpoczynaj zdezorientowany.
Sozu
Zyskujesz bezbarwną energię na początku każdej tury; nie możesz już pozyskiwać mikstur.
Kolczaste rękawice
Zyskuje Bezbarwną Energię na początku każdej tury; Moce kosztują 1 Bezbarwną Energię więcej.
Kamienny Nawilżacz
Za każdym razem, gdy odpoczywasz w miejscu odpoczynku, zwiększasz maksymalne PŻ o 5.
Księga Opowieści
Po podniesieniu dodaj 1 Najjaśniejszy Płomień do talii.
Gwizdek Tanxa
Po zebraniu dodaj 1 gwizdek do talii
Topór do rzucania
Pierwsza karta zagrywana w każdej walce jest zagrywana dodatkowy raz.
Ciepłe rękawice
Na początku swojej tury wyczerp wierzchnią kartę ze stosu dobierania i zyskaj 1 pkt wytrzymałości.
Dotyk Orobasa
Po podniesieniu karty wymień swój startowy relikt na wersję starożytną.
Pudełko z zabawkami
Po podniesieniu otrzymujesz 4 woskowe relikty; co 3 walki topnieje najbardziej wysunięty na lewo woskowy relikt.
Tri-Boomerang
Wybierz 3 ataki w talii; zaklnij je Instynktem
Aksamitny Choker
Zyskujesz bezbarwną energię na początku każdej tury; nie możesz zagrać więcej niż 6 kart na turę.
Bardzo Gorące Kakao
Rozpocznij każdą walkę z 4 dodatkowymi bezbarwnymi energiami
Wojenny Młot
Za każdym razem, gdy zabijesz elitę, ulepsz 4 losowe karty
Szepczący Kolczyk
Zyskujesz bezbarwną energię na początku każdej tury; Vakuu rozgrywa twoją pierwszą turę za ciebie.
Pyszne Ciasteczko
Po podniesieniu ulepsz 4 karty

Starożytne relikty niosą ze sobą najwyższy pułap i najwyższe ryzyko spośród wszystkich poziomów rzadkości. Puszka Pandory przekształca każdy atak i obronę w talii jednocześnie, co eliminuje potrzebę ręcznego usuwania kart w całej turze. Ektoplazma trwale blokuje zdobywanie złota w zamian za jedną bezbarwną energię na turę - jest to opłacalne tylko wtedy, gdy Kupiec i wydarzenia oparte na złocie są już poza planem. Lava Rock zmusza bossa z aktu 1 do upuszczenia dwóch reliktów zamiast jednego, co czyni go jednym z najskuteczniejszych przedmiotów dostępnych we wczesnych aktach. Snecko Eye dobiera dwie dodatkowe karty na turę, ale rozpoczyna każdą walkę ze Zdezorientowanym, losując koszty kart - silny w dużych taliach, ryzykowny w ciasnych.

Relikty sklepowe

Relikty sklepowe są kupowane wyłącznie u kupca i nigdy nie pojawiają się jako łupy w walce lub wydarzeniach. Zarządzanie złotem bezpośrednio określa, do ilu reliktów sklepowych dana tura może uzyskać dostęp.

Relikty
Efekt
Sprzączka do paska
Gdy nie masz mikstur, zyskujesz 2 dodatkowe punkty zręczności.
Chleb
Na początku tury tracisz 2 Bezbarwne Energie; we wszystkich pozostałych turach zyskujesz 1 Bezbarwną Energię.
Skała
Na początku swojej tury zyskujesz 2 pkt. siły, a WSZYSCY wrogowie zyskują 1 pkt. siły.
Płonące Kije
Za pierwszym razem, gdy w każdej walce wyczerpiesz umiejętność, dodaj jej kopię do ręki.
Kociołek
Po podniesieniu warzy 5 losowych mikstur
Chemikalia X
Efekty kart o koszcie X zwiększone o 2
Obskurny dywan
Nagrody za karty mogą teraz zawierać karty bezbarwne.
Lustro Dolly
Po zebraniu otrzymujesz dodatkową kopię wybranej karty w talii.
Smoczy Owoc
Za każdym razem, gdy zdobędziesz złoto, zwiększasz maksymalne PW o 1.
Ghost Seed
Ataki i obrony zyskują eteryczność
Sękaty Młot
Po podniesieniu zaklinasz do 3 ataków Ostrym 3
Kifuda
Po zdobyciu zaklinasz do 3 kart za pomocą Zręczności
Lampa lawowa
Na koniec walki ulepsz wszystkie nagrody za karty, jeśli nie otrzymałeś żadnych obrażeń.
Gofr Lee
Po zdobyciu podnosi maksymalne PŻ o 7 i leczy wszystkie PŻ.
Karta członkowska
50% zniżki na wszystkie produkty
Miniaturowy namiot
Możesz wybrać dowolną liczbę opcji w miejscach odpoczynku
Mistyczna zapalniczka
Zaklęte ataki zadają 9 dodatkowych obrażeń
Zwój Ninja
Na początku każdej walki dodaj 3 Shivy do ręki.
Orrery
Po podniesieniu zyskujesz 5 nagród za karty
Sztylet Przebicia
Po podniesieniu zaklinasz atak z pędem 5
Dzwoniący Trójkąt
Zachowaj rękę w pierwszej turze walki
Królewska Pieczęć
Po podniesieniu wybierz atak lub umiejętność w talii, aby zaczarować je Królewską Pieczęcią.
Kondensator Runiczny
Rozpocznij każdą walkę z 3 dodatkowymi slotami na kule (tylko wady)
Wrzeszczący Flakon
Jeśli zakończysz swoją turę bez kart na ręce, zadaj 20 pkt. obrażeń WSZYSTKIM wrogom.
Proca Odwagi
Rozpocznij każdą walkę elitarną z 2 pkt. siły
Abakus
Za każdym razem, gdy tasujesz swoją talię, zyskujesz 6 bloków.
Przybornik
Na początku każdej walki wybierz 1 z 3 losowych bezbarwnych kart do dodania do ręki.
Nieśmiertelny Sygil
Wrogowie posiadający co najmniej tyle samo punktów zagłady co PŻ zadają o 50% mniej obrażeń.
Witruwiański Sługus
Karty zawierające Sługusa zadają podwójne obrażenia i zyskują podwójny Blok (tylko Regent)
Urok Skrzydła
Losowa karta w każdej nagrodzie jest zaklęta w Szybkość 1.

Relikty sklepowe nagradzają graczy, którzy świadomie oszczędzają złoto, zamiast wydawać je na pojedyncze karty. Karta członkowska obniża ceny u wszystkich kupców o 50%, dzięki czemu każda kolejna wizyta w sklepie jest znacznie bardziej efektywna - zdobycie jej na początku rundy zwielokrotnia jej wartość przy każdym kolejnym zakupie. Kurier usuwa limity zapasów u Sprzedawcy i obniża ceny o 20 procent, łącząc się z Kartą Członkowską w celu zwiększenia zniżek. Miniaturowy Namiot umożliwia zarówno odpoczynek, jak i kowalstwo przy tym samym ognisku, całkowicie eliminując wybór. Widzę, że nowi gracze pomijają relikty sklepowe, ponieważ ich efekty są odczytywane jako pasywne lub warunkowe, ale sama karta członkowska może sfinansować dwa dodatkowe zakupy reliktów w jednym akcie.

Relikty wydarzeń

Relikty wydarzeń pojawiają się w nieznanych pomieszczeniach na mapie i często wiążą się z kompromisami - wzmocnieniem w zamian za PŻ, złoto lub klątwę.

Relikty
Efekt
Duży grzyb
Po zdobyciu zwiększa maksymalne PŻ o 20; na początku każdej walki dobiera o 2 karty mniej.
Bing Bong
Za każdym razem, gdy dodajesz kartę do talii, dodaj jedną dodatkową kopię.
Herbata z Kości
Na początku następnej walki ulepsz swoją rękę startową.
Brydpip
Po podniesieniu zyskujesz kartę Byrd Swoop; Byrdpip towarzyszy ci w bitwach.
Wybrany Ser
Na koniec walki zyskujesz 1 maks. PŻ
Periapt Mrocznego Kamienia
Za każdym razem, gdy zdobędziesz Klątwę, zwiększ maksymalne PŻ o 6.
Córka Wiatru
Za każdym razem, gdy zagrywasz Atak, zyskujesz 1 Blok.
Łapacz Snów
Za każdym razem, gdy odpoczywasz, możesz dodać kartę do talii
Herbata Ember
Na początku następnych 5 walk zyskujesz 2 pkt siły.
Kotwica (wydarzenie)
Rozpocznij każdą walkę z 4 blokami
Fiolka Krwi (wydarzenie)
Na początku każdej walki leczy 1 PŻ.
Szczęśliwy Kwiat (Wydarzenie)
Co 5 tur zyskujesz 1 bezbarwną energię
Gofr Lee (wydarzenie)
Po podniesieniu leczy 10% twoich PŻ.
Mango (Wydarzenie)
Po odebraniu zwiększa maksymalne PŻ o 3
Dywan Kupca
Nic nie robi
Orichalcum (wydarzenie)
Jeśli zakończysz swoją turę bez bloku, zyskujesz 3 bloki.
Snecko Eye (Wydarzenie)
Rozpocznij każdą walkę zdezorientowany
Strike Dummy (Wydarzenie)
Karty zawierające "Uderzenie" zadają 1 dodatkowe obrażenie.
Czcigodny zestaw do herbaty (wydarzenie)
Za każdym razem, gdy wejdziesz do miejsca odpoczynku, rozpocznij następną walkę z 1 dodatkową bezbarwną energią.
Zapomniana Dusza
Za każdym razem, gdy wyczerpiesz kartę, zadaj 1 pkt obrażeń losowemu wrogowi.
Pachnący Grzyb
Po zdobyciu tracisz 15 PŻ i ulepszasz 3 losowe karty.
Soczewka Fresnela
Za każdym razem, gdy dodajesz do talii kartę, która zyskuje Blok, zaklnij ją w Zwinność 2.
Wiertło Ręczne
Za każdym razem, gdy przełamiesz blok przeciwnika, zastosuj 2 podatności
Kurs Historii
Na początku swojej tury zagraj kopię ostatnio zagranego ataku lub umiejętności.
Zagubiona Mądrość
Za każdym razem, gdy zagrasz Moc, zadaj 8 pkt obrażeń WSZYSTKIM wrogom.
Ławica paszczy
Za każdym razem, gdy wejdziesz na piętro, zyskujesz 12 złota; przestaje działać, gdy wydasz złoto w sklepie.
Pan Zmagań
Na początku swojej tury zadaj WSZYSTKIM wrogom obrażenia równe numerowi tury.
Pollinous Core
Co 4 tury dobierz 2 dodatkowe karty
Królewska Trucizna
Na początku każdej walki tracisz 4 PŻ.
Swprd of Jade
Rozpocznij każdą walkę z 3 pkt siły
Miecz z Kamienia
Przekształca się w potężny relikt po pokonaniu 5 elit.
Herbata Nieuprzejmości
Na początku następnej walki wtasuj 2 Oszołomionych do stosu dobierania.
But
Za każdym razem, gdy zadasz 4 lub mniej niezablokowanych obrażeń od ataku, zwiększ je do 5.
Odznaka uznania klientów Wongo
Nic nie robi
Tajemniczy bilet Wongo
Otrzymuje 3 losowe relikty po 5 walkach.

Relikty wydarzeń to najbardziej sytuacyjna kategoria reliktów w grze. Wielki Grzyb zwiększa maksymalne PŻ o 20, ale zmniejsza dobieranie kart o 2 na walkę, co jest poważnym kompromisem dla talii, które polegają na wczesnym dobieraniu określonych kart w każdej turze. Bing Bong podwaja każdą kartę dodaną do talii, co przyspiesza talie synergiczne, ale także podwaja rozcieńczenie spowodowane słabymi dobraniami. Miecz z Kamienia przekształca się w silniejszy relikt po pięciu zabójstwach elity, dzięki czemu jest to długoterminowa inwestycja, która opłaca się w Akcie 3, jeśli sprzyja temu ścieżka. Bank Paszczy generuje 12 sztuk złota za każde zdobyte piętro, ale przestaje działać w momencie wydania złota w sklepie - warto z niego skorzystać tylko wtedy, gdy kupiec znajduje się poza planem trasy. Darkstone Periapt zamienia klątwy, które zazwyczaj stanowią zagrożenie, na 6 maksymalnych PŻ każda, odwracając koszt wydarzeń opartych na klątwach na całej trasie.

Zabij Iglicę 2 - porady i wskazówki

All Relics In Slay The Spire 2 Explained 5

Slay the Spire 2 nagradza graczy, którzy budują w oparciu o to, co oferuje dana tura, a nie to, co zaplanowali przed jej rozpoczęciem, a niniejszy przewodnik dla początkujących po Slay the Spire 2 czyni tę zasadę podstawą każdej omawianej tutaj decyzji. Spójność talii ma większe znaczenie niż jej rozmiar - każda karta dodana do puli dobierania zmniejsza szansę na dobranie najlepszych kart na ręce, więc pomijanie słabych kart jest raczej zyskiem niż stratą.

Elity upuszczają relikty, dodatkowe złoto, nagrodę w postaci karty i ewentualny eliksir, co sprawia, że dwa do trzech spotkań z elitami na akt jest lepszym rozwiązaniem niż unikanie obrażeń poprzez ich pomijanie. PŻ funkcjonuje jako zasób, a nie wynik: przyjęcie 10 obrażeń z trudnego, normalnego spotkania, aby użyć ogniska do ulepszenia zamiast leczenia, często daje większą wartość biegu niż odzyskane PŻ.

Nie przegap esportowych newsów i aktualizacji! Zarejestruj się i otrzymuj cotygodniowy przegląd artykułów!
Zarejestruj się

Mikstury są najbardziej wydajne, gdy są używane podczas walk elitarnych, aby skrócić walkę i zmniejszyć całkowite otrzymane obrażenia, a nie trzymane w rezerwie na walkę z bossem, która może już iść źle. Kupiec oferuje usługi usuwania kart - płacenie za wyciągnięcie podstawowych ataków i obron z talii jest jednym z najbardziej opłacalnych wydatków na złoto w każdym akcie, ponieważ każda usunięta słaba karta zwiększa prawdopodobieństwo wyciągnięcia lepszych. Relikty zakupione u handlarza, szczególnie te pasywne, które mają zastosowanie w każdej walce, zwiększają skuteczność w całej rundzie w sposób, w jaki rzadko można kupić pojedyncze karty, co sprawia, że wizyty u handlarza warto traktować priorytetowo, gdy tylko pozwala na to złoto.

vitaliiD
Vitalii Diakiv

Vitalii Diakiv pisze blogi i poradniki o grach, koncentrując się na najnowszych zapowiedziach i grach powiązanych ze zjawiskami popkulturowymi. Po drugie, relacjonuje wydarzenia e-sportowe Counter-Strike 2, Marvel Rivals, League of Legends i inne.

Vitalii dostarcza szczegółowe wiadomości na temat gier i e-sportu, koncentrując się na Fortnite, CS2, Marvel Rivals i LoL. Tworzy listy gier i odkrywa nowe szczegóły wraz ze swoimi czytelnikami. Pisząc wiadomości, szuka tematów, które wzbudzają jego ciekawość; redagując bloga, wnosi osobisty akcent z własną perspektywą.

Śledź nas
instagram_cstiktokdiscord
Najnowsze artykuły
Plotki: Caps będzie następną legendą Galerii SławPlotki: Caps będzie następną legendą Galerii SławCzy gwiazda LEC Caps będzie kolejnym graczem w LoL Hall of Legends? Omawiamy jego karierę, wpływ na media i regionalny wzorzec po Fakerze i Uzi, który wskazuje go jako głównego kandydata.Chillplaylol
ARC Raiders: Jak rozwiązać zagadkę strefy kontrolowanego dostępu w Dam Battlegrounds?ARC Raiders: Jak rozwiązać zagadkę strefy kontrolowanego dostępu w Dam Battlegrounds?Kompletny przewodnik po zagadce Strefy kontrolowanego dostępu w ARC Raiders. Dowiedz się, gdzie znajduje się ta lokacja w Dam Battlegrounds.stawraith
Maraton: Jak odblokować frakcje i zdobyć nagrodyMaraton: Jak odblokować frakcje i zdobyć nagrodyMarathon ukaże się 5 marca 2026 roku na PC, PS5 i Xbox Series X|S — oto jak działają frakcje. vitaliiDothers
Slay The Spire 2 Przewodnik dla początkujących: Jak zbudować pokład przy pierwszym uruchomieniuSlay The Spire 2 Przewodnik dla początkujących: Jak zbudować pokład przy pierwszym uruchomieniuSlay the Spire 2 - poradnik dla początkujących, obejmujący budowanie talii, postacie, tury i taktyki pierwszego uruchomienia.vitaliiD