
Wyjaśnienie wszystkich reliktów w Slay The Spire 2

Relikty Slay the Spire 2 to pasywne przedmioty, które zapewniają premie w każdej walce w rundzie, a obecna wersja wczesnego dostępu zawiera ich ponad 250. Każdy relikt należy do jednego z sześciu poziomów rzadkości: Zwykły, Niezwykły, Rzadki, Starożytny, Sklep i Wydarzenie. Niektóre relikty są zablokowane dla określonych postaci, podczas gdy większość może być używana przez każdego. Pokonywanie elit, otwieranie skrzyń ze skarbami, odwiedzanie Kupca i uruchamianie niektórych wydarzeń na mapie to główne sposoby ich zbierania. Relikty w Slay the Spire 2 znajdują się w centrum każdego udanego biegu - kształtują strategię talii, określają kierunek budowy i często decydują o tym, czy bieg przetrwa Akt 2.
Zabij Iglicę 2: Najlepsze relikty na wczesnym etapie gry
Relikty, które mają największe znaczenie w Akcie 1 to te, które działają natychmiastowo, nie wymagając konkretnej konfiguracji talii. Relikt, który generuje blok na początku walki, leczy po każdej walce lub dobiera dodatkowe karty w pierwszej turze, zapewnia wartość od pierwszego spotkania. Relikty, które wymagają trzech lub więcej innych kart do aktywacji, nie dostarczają niczego aż do późnej fazy gry, a wybieranie ich wcześnie ze względu na hipotetyczne synergie osłabia talię w momencie, w którym jest ona najbardziej wrażliwa. Myślę, że najsilniejszymi reliktami we wczesnej fazie gry są te, które działają pasywnie i łączą się w każdym pomieszczeniu, a nie te, które pojawiają się raz na walkę z bossem.

Najlepsze relikty we wczesnej fazie gry
- Płonąca Krew - leczy 6 PŻ po każdej walce, tylko Ironclad
- Kotwica - rozpoczyna każdą walkę z 10 blokami za darmo.
- Worek Przygotowań - dobiera 2 dodatkowe karty na początku każdej walki.
- Wadżra - rozpoczyna każdą walkę z 1 Wytrzymałością
- Latarnia - rozpoczyna każdą walkę z 1 dodatkową Energią
- Orichalcum - daje 6 bloków na koniec tury, jeśli nie masz żadnych.
- Pantograf - leczy 25 PŻ na początku każdej walki z bossem
- Bag of Marbles - nakłada 1 osłabienie na wszystkich wrogów na początku walki
- Czerwona Maska - nakłada 1 osłabienie na wszystkich wrogów na początku walki
- Czaszka Snecko - nakłada 1 dodatkową kumulację Trucizny za każdym razem, gdy używasz Trucizny.
Płonąca Krew to najsilniejszy relikt aktu 1 dla Żelaznego Pancerza. W przypadku postaci, która zaczyna z 80 PŻ, odzyskiwanie 6 PŻ po każdej walce absorbuje wczesne błędy mechaniczne i złe drafty bez wymuszania doboru kart defensywnych. Kotwica zapewnia 10 darmowych bloków na początku walki bez wydawania karty lub energii, co jest szczególnie skuteczne przeciwko wrogom z niską wartością ataku, których można przetrwać bez zużywania zasobów z ręki na karty obrony. Worek Przygotowań dobiera 2 dodatkowe karty na początku każdej walki - na dowolnej postaci, co przyspiesza dostęp do kluczowych kart o co najmniej jedną turę na spotkanie.

Wadżra zapewnia 1 Siłę od początku walki, a w przypadku kompilacji skalujących Siłę Ironclad ten pasywny punkt zwiększa się wraz z każdym atakiem wykonanym w tej turze. Latarnia dodaje jedną Energię na początku każdej walki, skutecznie dając taliom z trzema Energiami czwarte zagranie na turę w pierwszym rozdaniu. Orichalcum automatycznie nagradza tury defensywne - jeśli tura zakończy się z zerowym Blokiem, to 6 Bloków zostanie zastosowane bez kosztów, co wygładza tury, w których dobranie nie daje kart umiejętności. Pantograf leczy 25 PŻ na początku walki z bossem, co eliminuje znaczną część dylematu między odpoczynkiem a ulepszaniem przed walką z bossem. Bag of Marbles i Red Mask nakładają debuffy na każdego wroga przed zagraniem karty, co czyni je szczególnie silnymi w pomieszczeniach z wieloma wrogami, gdzie połączone efekty Vulnerable i Weak zwiększają całkowite obrażenia zadawane w turze.
Zabij Iglicę 2: Wszystkie relikty
Wybór reliktów to podstawowa warstwa mechaniczna oddzielająca runy, które dotarły do finałowego bossa, od tych, które upadły w Akcie 2. Najlepsze relikty generują energię, skalują się pasywnie bez konieczności zagrywania określonych kart lub chronią przed nowymi efektami statusu wprowadzonymi w sequelu. Mechanika trwałości, nowość w Slay the Spire 2, ogranicza liczbę aktywacji niektórych reliktów na walkę, więc relikt, który jest odczytywany jako stały pasywny, może wystrzelić tylko raz lub dwa razy podczas długiej walki z bossem.

Trzy nowe efekty statusu - Korozja, Przebicie i Wytrzymałość - bezpośrednio wpływają na działanie poszczególnych reliktów. Korozja zmniejsza maksymalne PŻ co turę i nie można jej zablokować, co zwiększa wartość reliktów przyspieszających walkę. Przebicie całkowicie omija blok, zmniejszając wartość reliktów wzmacniających czysty blok przeciwko wrogom, którzy go używają. Karty związane z duszą, raz dodane do talii, nie mogą zostać z niej usunięte, co komplikuje działanie reliktów premiujących małe talie. Ocena każdego reliktu pod kątem tych mechanik przed wybraniem go z podłogi daje lepsze decyzje niż reagowanie wyłącznie na tekst reliktu.
Popularne relikty
Zwykłe relikty pojawiają się najczęściej we wszystkich typach run. Ich efekty same w sobie nie definiują przebiegu rundy, ale kilka z nich zapewnia spójną wczesną wartość, która rozwija się przez cały akt.
Relikty | Efekt |
Ametystowy bakłażan | Wrogowie upuszczają dodatkowe 10 szt. złota. |
Kotwica | Rozpocznij każdą walkę z 10 blokami |
Worek Przygotowań | Na początku każdej walki dobierz 2 dodatkowe karty |
Fiolka Krwi | Na początku każdej walki leczy 2 PŻ. |
Kościany Flet | Za każdym razem, gdy Osty atakuje, zyskuje 2 bloki |
Księga Pięciu Pierścieni | Co 5 kart dodanych do talii leczy 15 PŻ. |
Brązowe Łuski | Rozpocznij każdą walkę z 3 cierniami |
Układanka Stulecia | Za pierwszym razem, gdy stracisz PŻ w każdej walce, dobierz 3 karty. |
Dysk Danych | Rozpocznij każdą walkę z 1 Fokusem (tylko defekty) |
Podręcznik szermierki | Na początku każdej walki wykuj 10 (tylko Regent) |
Świąteczny Popper | Na początku każdej walki zadaj 9 pkt. obrażeń WSZYSTKIM wrogom. |
Gorget | Na początku każdej walki zyskujesz 4 pancerze |
Szczęśliwy Kwiat | Co 3 tury zyskujesz 1 bezbarwną energię |
Bransoleta Juzu | Zwykłe walki z wrogami nie pojawiają się już w pokojach? |
Latarnia | Rozpocznij każdą walkę z 1 dodatkową bezbarwną energią |
Bilet na posiłek | Za każdym razem, gdy wchodzisz do sklepu, otrzymujesz 15 PŻ. |
Dziwnie Gładki Kamień | Rozpocznij każdą walkę z 1 Zręcznością |
Wahadło | Za każdym razem, gdy przetasujesz swój stos dobierania, dobierz kartę. |
Wieczna Zmarzlina | Za pierwszym razem, gdy zagrasz Moc w każdej walce, zyskujesz 6 bloków. |
Pas mikstur | Po podniesieniu zyskujesz 2 miejsca na mikstury |
Czerwona Czaszka | Gdy PŻ wynosi 50% lub mniej, zyskujesz 3 pkt. dodatkowej siły (tylko Ironclad). |
Królewska Poduszka | Za każdym razem, gdy odpoczywasz, odzyskujesz dodatkowe 15 PŻ. |
Czaszka Snecko | Za każdym razem, gdy stosujesz Truciznę, stosujesz 1 dodatkową Truciznę |
Truskawka | Po podniesieniu zwiększa maksymalne PŻ o 7 |
Strike Dummy | Karty zawierające "Uderzenie" zadają 3 dodatkowe obrażenia. |
Malutka skrzynka pocztowa | Za każdym razem, gdy odpoczywasz, otrzymujesz losowy eliksir |
Wadżra | Rozpocznij każdą walkę z 1 Siłą |
Czcigodny Zestaw Herbaciany | Za każdym razem, gdy wejdziesz do miejsca odpoczynku, rozpocznij następną walkę z 2 dodatkowymi bezbarwnymi energiami. |
Farba Wojenna | Po zdobyciu ulepsz 2 losowe umiejętności |
Kamyk | Po zdobyciu ulepsza 2 losowe ataki |
Zwykłe relikty najlepiej sprawdzają się jako stabilizatory biegu. Latarnia i Czcigodny zestaw do herbaty zapewniają premie do energii, które zwiększają się przez cały akt. Brązowe Łuski i Gorget wynagradzają pochłanianie trafień, dzięki czemu są przydatne na Żelaznym Okręcie, gdzie Płonąca Krew rekompensuje koszt PŻ. Farba wojenna i Kamień fioletowy zapewniają natychmiastowe ulepszenia kart, co jest równoznaczne z dwoma darmowymi kowalami z ogniska na początku rundy.
Nietypowe relikty
Nietypowe relikty pojawiają się rzadziej i mają większą wartość dla poszczególnych buildów. Niektóre z nich są zablokowane dla konkretnych postaci i wymagają ukończenia Aktu 2 daną postacią, zanim staną się dostępne.
Relikty | Efekt |
Akebeko | Na początku każdej walki zyskujesz 8 pkt. wigoru. |
Worek Kulek | Na początku każdej walki nakłada 1 osłabienie na WSZYSTKICH wrogów. |
Mieszek | Pierwsza wylosowana ręka w każdej walce zostaje ulepszona. |
Nóż do naprawy książek | Za każdym razem, gdy wróg niebędący Minionem zginie od Zagłady, leczy 3 PŻ. |
Melonik | Zyskujesz 20% dodatkowego złota. |
Świecznik | Na początku twojej 2. tury zyskujesz 2 Bezbarwne Energie |
Wieczne Pióro | Za każde 5 kart w talii ulecz 3 PŻ w strefach spoczynku. |
Maska Pogrzebowa | Na początku każdej walki dodaj 3 Dusze do stosu dobierania. |
Galaktyczny Pył | Za każde wydane 10 gwiazdek zyskujesz 10 bloków (tylko regent) |
Pozłacane Kable | Najbardziej wysunięta na prawo kula aktywuje swoją umiejętność pasywną dodatkowy raz (tylko Wady) |
Róg Gremlina | Za każdym razem, gdy wróg zginie, zyskujesz 1 bezbarwną energię i dobierasz 1 kartę. |
Rozszczepienie Rogu | Na początku twojej 2. tury zyskujesz 14 bloków. |
Joss Paper | Dobierz 1 kartę za każde 5 wyczerpanych kart. |
Kusarigama | Za każdym razem, gdy zagrasz 3 ataki w jednej turze, zadaj 6 pkt. obrażeń losowemu przeciwnikowi. |
Otwieracz do Listów | Za każdym razem, gdy zagrasz 3 umiejętności w jednej turze, zadajesz 5 pkt. obrażeń WSZYSTKIM wrogom. |
Szczęśliwy Fysh | Za każdym razem, gdy dodajesz kartę do talii, zyskujesz 15 złota. |
Klepsydra Merkurego | Na początku twojej tury zadaj 3 obrażenia WSZYSTKIM wrogom. |
Miniaturowe Działo | Ulepszone ataki zadają 3 dodatkowe obrażenia |
Nunchaku | Za każdym razem, gdy zagrasz 10 ataków, zyskujesz 1 bezbarwną energię. |
Orichalcum | Jeśli zakończysz swoją turę bez bloku, zyskujesz 6 bloków. |
Ozdobny Wachlarz | Za każdym razem, gdy zagrasz 3 ataki w jednej turze, zyskujesz 4 bloki. |
Pantograf | Na początku każdej walki z bossem leczy 25 PŻ. |
Paper Phrog | Wrogowie z Wrażliwością otrzymują 75% więcej obrażeń zamiast 50% (tylko Ironclad). |
Tarcza Parująca | Jeśli zakończysz turę z co najmniej 10 blokami, zadaj 6 pkt. obrażeń losowemu wrogowi. |
Gruszka | Po podniesieniu zwiększa maksymalne PŻ o 10 |
Stalówka | Co 10 zagrany atak zadaje podwójne obrażenia. |
Skamieniała Ropucha | Na początku każdej walki zdobądź kamień w kształcie mikstury. |
Planisfera | Za każdym razem, gdy wchodzisz do pomieszczenia, odzyskujesz 4 PŻ. |
Czerwona Maska | Na początku każdej walki nakłada 1 osłabienie na WSZYSTKICH wrogów. |
Regalit | Za każdym razem, gdy tworzysz bezbarwną kartę, zyskujesz 2 bloki (tylko Regent). |
Gad Trinket | Za każdym razem, gdy używasz eliksiru, zyskujesz 3 pkt siły w tej turze. |
Ripple Basin | Jeśli w swojej turze nie zagrałeś żadnego Ataku, zyskujesz 4 Bloki. |
Samoformująca się Glina | Za każdym razem, gdy stracisz PŻ w walce, zyskujesz 3 Bloku w następnej turze. |
Sparkling Rouge | Na początku swojej 3. tury zyskujesz 1 pkt siły i 1 pkt zręczności. |
Stone Cracker | Na początku walki z bossem ulepsz 3 losowe karty w stosie dobierania do końca walki. |
Symbiotyczny Wirus | Na początku każdej walki kanał 1 mroku (tylko wady) |
Tingsha | Za każdym razem, gdy odrzucisz kartę podczas swojej tury, zadaj obrażenia losowemu wrogowi za każdą odrzuconą kartę (tylko Cichy). |
Strojenie Wideł | Za każdym razem, gdy zagrasz 10 umiejętności, zyskujesz 7 bloków. |
Zakręcony Lejek | Na początku każdej walki nałóż 4 pkt. trucizny na WSZYSTKICH wrogów. |
Vambrace | Za każdym razem, gdy po raz pierwszy uzyskasz Blok z karty w walce, podwajasz uzyskaną ilość. |
Nietypowe relikty to miejsce, w którym zaczyna kształtować się tożsamość kompilacji. Pantograf jest niemal automatycznym wyborem dla każdej postaci, która zmierza do aktu z bossem. Papierowa Żaba znacznie wzmacnia synergię Wrażliwego Ironclada, zwiększając bazowy 50-procentowy wzrost obrażeń do 75%. Tingsha zamienia mechanikę odrzucania Cichego w pasywne obrażenia od żetonów w każdej turze.
Rzadkie relikty
Rzadkie relikty to najrzadziej pojawiające się przedmioty niebędące bossami w standardowych rozgrywkach. Wiele z nich jest zablokowanych dla postaci i wymaga ukończenia aktu 2 lub pokonania 15 bossów daną postacią, aby je odblokować.
Relikty | Efekt |
Sztuka wojny | Jeśli w twojej turze nie zagrano żadnych ataków, w następnej turze zyskujesz 1 dodatkową bezbarwną energię. |
Pokonanie Resztek | Nie może stracić więcej niż 20 PŻ w jednej turze. |
Wielki Kapelusz | Na początku każdej walki dodaj 2 losowe karty eteryczne do ręki. |
Zakładka | Na koniec każdej tury obniż koszt losowej karty Zachowanej o 1, dopóki nie zostanie zagrana. |
Koło Kapitańskie | Na początku twojej 3. tury zyskujesz 18 bloków |
Żyrandol | Na początku twojej 3 tury zyskujesz 3 pkt. bezbarwnej energii. |
Popioły Charona | Za każdym razem, gdy wyczerpiesz kartę, zadaj obrażenia WSZYSTKIM wrogom. |
Zapięcie Płaszcza | Na koniec twojej tury zyskujesz 1 blok za każdą kartę w ręce. |
Język Demona | Za pierwszym razem, gdy stracisz PŻ w swojej turze, otrzymujesz PŻ równe utraconej wartości. |
Żeton Emocji | Jeśli PŻ zostały utracone w poprzedniej turze, aktywuje pasywne działanie wszystkich kul na początku tury (tylko wady) |
Zamrożone Jajo | Za każdym razem, gdy dodajesz moc do talii, ulepsz ją. |
Żeton Hazardu | Na początku każdej walki odrzuć dowolną liczbę kart, a następnie dobierz tyle samo kart. |
Kawałek Gry | Za każdym razem, gdy zagrywasz Moc, dobierz 1 kartę. |
Girya | Możesz teraz zyskać Siłę w strefach odpoczynku. |
Spiralna Strzałka | Za każdym razem, gdy zagrywasz Shiv, zyskujesz 1 Zręczność w tej turze. |
Lody | Energia jest teraz oszczędzana między turami. |
Zastraszający Hełm | Za każdym razem, gdy zagrywasz kartę kosztującą 2 lub więcej pkt. energii, zyskujesz 4 pkt. bloku. |
Płytka z kości słoniowej | Za każdym razem, gdy zagrywasz kartę kosztującą 3 lub więcej pkt. energii, zyskujesz 1 pkt. bezbarwnej energii. |
Kunai | Za każdym razem, gdy zagrasz 3 Ataki w jednej turze, zyskujesz 1 Zręczność. |
Trwały cukierek | Co drugą walkę nagrody za karty zyskują dodatkową moc. |
Jaszczurzy Ogon | Kiedy zginiesz, zamiast tego leczysz się do 50% maksymalnych PŻ (raz). |
Księżycowe Ciastko | Na koniec swojej tury zyskujesz 1 gwiazdkę (tylko regent). |
Mango | Po podniesieniu zwiększa maksymalne PŻ o 14 |
Mięso na kości | Jeśli na koniec walki liczba PŻ wynosi 50% lub mniej, leczy 12 PŻ. |
Metronom | Za pierwszym razem, gdy zdobędziesz 7 kul w każdej walce, zadajesz obrażenia WSZYSTKIM wrogom (tylko defekty). |
Mini Regent | Za pierwszym razem, gdy wydasz gwiazdę w każdej turze, zyskujesz 1 pkt. siły (tylko regent). |
Stopione Jajo | Za każdym razem, gdy dodajesz atak do talii, ulepsz go. |
Zmumifikowana Dłoń | Za każdym razem, gdy zagrasz Moc, losowa karta w ręce może zostać zagrana w tej turze. |
Stara Moneta | Po podniesieniu zyskujesz 300 złota |
Pomarańczowe Ciasto | Na początku każdej walki dodaj 2 losowe bezbarwne karty do ręki (tylko regent). |
Papierowy Dźwig | Wrogowie ze Słabością zadają o 40% mniej obrażeń zamiast 25% (tylko Cichy). |
Zegarek kieszonkowy | Za każdym razem, gdy zagrasz 3 lub mniej kart w turze, dobierz 3 dodatkowe karty na początku następnej tury. |
Ogniwo Mocy | Na początku każdej walki dodaj do ręki 2 karty o zerowym koszcie ze stosu dobierania (tylko Defekt). |
Koło modlitewne | Zwykli wrogowie upuszczają dodatkową kartę nagrody |
Tęczowy Pierścień | Przy pierwszym zagraniu ataku, umiejętności i mocy w każdej turze zyskujesz 1 siły i 1 zręczności. |
Ząb Brzytwy | Za każdym razem, gdy zagrywasz atak lub umiejętność, ulepszasz je do końca walki. |
Zrujnowany hełm | Za pierwszym razem, gdy zyskujesz siłę w walce, podwajasz jej wartość (tylko Ironclad). |
Łopata | Możesz teraz kopać w miejscach spoczynku, aby zdobyć losową relikwię. |
Shuriken | Za każdym razem, gdy wykonasz 3 ataki w jednej turze, zyskujesz 1 pkt siły. |
Kamienny Kalendarz | Na koniec tury 7 zadaj 52 pkt. obrażeń WSZYSTKIM wrogom. |
Wytrzymały Zacisk | Do 10 bloków utrzymuje się przez kolejne tury |
Kurier | Kupcowi nie kończą się już zapasy; ceny obniżono o 20%. |
Wytrzymałe Bandaże | Za każdym razem, gdy odrzucisz kartę podczas swojej tury, zyskujesz 3 bloki (tylko w trybie cichym). |
Wolframowy Pręt | Za każdym razem, gdy tracisz PŻ, tracisz o 1 mniej. |
Nieustający szczyt | Dobierz kartę za każdym razem, gdy nie masz kart w ręce podczas swojej tury. |
Niespokojna Lampa | Za pierwszym razem, gdy zagrywasz kartę osłabienia w walce, podwajasz jej efekt. |
Niepokojąca Pudełko z Zagadkami | Na początku każdej walki dodaj do ręki losową kartę kosztującą 0 energii (tylko w trybie cichym). |
Postura Białej Bestii | Mikstury zawsze pojawiają się w nagrodach za walkę |
Biała Gwiazda | Elity upuszczają dodatkową nagrodę w postaci rzadkiej karty |
Rzadkie relikty to poza reliktami bossów najbardziej decydujące o przebiegu łupy. Lody całkowicie zmieniają zarządzanie energią, przenosząc niewydaną energię na następną turę. Zmumifikowana Dłoń pozwala zagrać darmową kartę za każdym razem, gdy zostanie użyta Moc, co znacznie przyspiesza rozbudowę silnych buildów. Wytrzymały Zacisk przenosi do 10 bloków między turami, umożliwiając strategiom kumulowania bloków utrzymanie presji przez wiele tur bez konieczności odbudowywania co rundę.
Starożytne relikty
Starożytne relikty to przedmioty o dużej sile oddziaływania, które często modyfikują talię bezpośrednio po dobraniu lub zmieniają podstawową mechanikę gry. Wiele z nich wiąże się z kompromisami - dodatkowa energia w połączeniu z negatywnym warunkiem lub transformacja talii kosztem maksymalnych PŻ.
Relikty | Efekt |
Kaseton Alchemiczny | Po zdobyciu zyskujesz 4 miejsca na eliksiry wypełnione losowymi miksturami. |
Zwój Tajemny | Po zdobyciu otrzymujesz losową rzadką kartę |
Archaiczny Ząb | Po zdobyciu przekształć kartę początkową w starożytną wersję |
Astrolabium | Po pozyskaniu przekształć 3 karty, a następnie je ulepsz |
Piękna Bransoleta | Po podniesieniu zaklnij 3 karty w talii za pomocą Szybkości 3 |
Wielki Uścisk | Po dobraniu usuń 4 karty z talii; za każdym razem, gdy tasujesz stos dobierania, dodaj sadzę. |
Czarna Gwiazda | Elity po pokonaniu upuszczają dodatkową Relikt |
Błogosławiony Poroże | Zyskuje bezbarwną energię na początku każdej tury; wtasowuje 3 Oszołomionych do stosu dobierania na początku każdej walki. |
Przesiąknięta Krwią Róża | Po podniesieniu dodaje 1 Zauroczonego do talii; zyskuje Bezbarwną Energię na początku każdej tury |
Booming Conch | Na początku walki Elit dobierz 2 dodatkowe karty |
Świetlisty Szal | Piąta karta zagrywana w każdej turze jest darmowa. |
Wzywający Dzwon | Po podniesieniu otrzymujesz unikalną Klątwę i 3 Relikty. |
Paradoks Wyborów | Na początku każdej walki dodaj 1 z 5 losowych kart do ręki za pomocą Zachowania. |
Pazury | Po zdobyciu przekształć do 6 kart w Maula |
Kusza | Na początku swojej tury dodaj losowy Atak do ręki kosztujący 0 energii w tej turze. |
Przeklęta Perła | Po dobraniu otrzymujesz Chciwość; zyskujesz 333 złota. |
Delikatny Frond | Na początku każdej walki wypełnij wszystkie puste miejsca na mikstury losowymi miksturami. |
Diamentowy Diadem | Za każdym razem, gdy zagrasz 2 lub mniej kart w turze, otrzymujesz połowę obrażeń. |
Wyróżniająca się peleryna | Po podniesieniu traci 9 maksymalnych PŻ; dodaje 3 Objawienia do talii. |
Driftwood | Możesz raz przerzucić każdą nagrodę za kartę |
Zakurzona Księga | Po zdobyciu otrzymujesz starożytną kartę |
Ektoplazma | Nie możesz już zdobywać złota; zyskujesz bezbarwną energię na początku każdej tury. |
Elektryczny Shrymp | Po odebraniu zaklinasz umiejętność za pomocą Imbued |
Pusta Klatka | Po dobraniu usuń 2 karty z talii |
Skrzypce | Na początku każdej tury dobierz 2 dodatkowe karty; nie możesz dobierać kart podczas swojej tury. |
Futro | Po odebraniu zaznacz 7 losowych walk; przeciwnicy w tych pomieszczeniach mają 1 PŻ. |
Szklane Oko | Po zebraniu otrzymujesz 2 karty zwykłe, 2 karty niezwykłe i 1 kartę rzadką. |
Błysk | Zaczaruj wszystkie nagrody za karty za pomocą Blasku. |
Złoty kompas | Po zdobyciu zastępuje mapę aktu 2 jedną ścieżką specjalną. |
Złota Perła | Po zdobyciu zyskujesz 150 sztuk złota |
Żelazny Klub | Co 4 zagrane karty dobierasz 1 kartę |
Klejnotowa Maska | Na początku walki umieść losową darmową moc ze stosu dobierania w ręce. |
Szkatułka Biżuterii | Po dobraniu dodaj 1 Apoteozę do talii |
Duża kapsuła | Po zebraniu otrzymujesz 2 losowe Relikty; dodajesz do talii 1 dodatkowe Uderzenie i Obronę. |
Skała Lawy | Boss z aktu 1 upuszcza 2 relikty |
Ołowiany przycisk do papieru | Po zdobyciu wybierz 1 z 2 bezbarwnych kart do dodania do talii |
Liściasty okład | Po podniesieniu przekształca 1 atak i 1 obronę; traci 10 maksymalnych PŻ. |
Nadciągający Owoc | Po zebraniu zwiększa maksymalne PŻ o 31 |
Parasol Lorda | Gdy napotkasz Kupca, natychmiast zdobądź wszystko, co sprzedaje. |
Zaginiony Kufer | Po zdobyciu zyskujesz 1 kartę nagrody i 1 losowy eliksir. |
Ogromny Zwój | Po zdobyciu wybierz 1 z 3 bezbarwnych kart do gry wieloosobowej, aby dodać ją do talii. |
Tasak do mięsa | Możesz gotować w miejscach odpoczynku |
Pozytywka | Tworzy eteryczną kopię pierwszego ataku zagranego w każdej turze. |
Udręka Neow | Po podniesieniu dodaj 1 Furię Neowa do talii |
Nowy Liść | Po dobraniu przekształć 1 kartę |
Pożywna Ostryga | Po zabraniu zwiększa maksymalne PŻ o 11 |
Pożywna Zupa | Po podniesieniu zaklęto wszystkie Uderzenia Bursztynem Tezcatary |
Krew Paela | Na początku twojej tury dobierz 1 dodatkową kartę |
Szpon Paela | Po dobraniu zaklnij wszystkie jednostki obronne w Goopy |
Oko Paela | Za pierwszym razem, gdy w każdej walce kończysz turę bez zagrywania kart, wyczerpiesz rękę i wykonasz dodatkową turę. |
Ciało Paela | Zyskuje dodatkową bezbarwną energię na początku 3. tury i w każdej następnej turze. |
Wzrost Paela | Po dobraniu zaklnij kartę Klonem |
Róg Paela | Po dobraniu dodaj 2 punkty relaksu do talii |
Legion Paela | Podwaja blok uzyskany z karty, a następnie usypia na 2 tury. |
Łzy Paela | Jeśli zakończysz turę z niewydaną Bezbarwną Energią, w następnej turze zyskasz dodatkową Bezbarwną Energię. |
Ząb Paela | Po dobraniu usuń 5 kart z talii; po każdej walce losowo dodaj 1 kartę z powrotem do talii. |
Skrzydło Paela | Możesz poświęcić Paelowi karty nagród; za każde 2 poświęcenia otrzymujesz Relikt. |
Puszka Pandory | Przekształca WSZYSTKIE ataki i obrony |
Kamień Filozoficzny | Zyskujesz bezbarwną energię na początku każdej tury; WSZYSCY wrogowie zaczynają z 1 pkt. siły. |
Pomander | Po podniesieniu ulepsz kartę |
Niepewne Nożyce | Po dobraniu usuń 2 karty z talii i otrzymaj 13 pkt. obrażeń. |
Precyzyjne Nożyce | Po zebraniu usuń 1 kartę z talii |
Zachowana Mgła | Po dobraniu usuwa 5 kart z talii; dodaje Szaleństwo do talii |
Pryzmatyczny Klejnot | Zyskujesz bezbarwną energię na początku każdej tury; nagrody za karty zawierają teraz karty w innych kolorach. |
Dyniowa Świeca | Zyskuje bezbarwną energię na początku każdej tury; gaśnie na początku aktu 3. |
Promienna Perła | Na początku każdej walki dodaj 1 Luminesce do ręki |
Piramida runiczna | Na koniec swojej tury nie odrzucasz już kart z ręki. |
Piaskowy Zamek | Po podniesieniu ulepsz 6 losowych kart |
Skrzynki zwojów | Po dobraniu tracisz całe złoto i wybierasz 1 z 2 pakietów kart, które chcesz dodać do talii. |
Morskie Szkło | Zobacz 15 kart innej postaci; wybierz dowolną liczbę, aby dodać je do talii. |
Złota Pieczęć | Na początku swojej tury wydaj 5 złota, aby zyskać bezbarwną energię. |
Pazur Sere | Po dobraniu dodaj 2 losowe Klątwy i 3 Życzenia do talii. |
Pierścień z Sygnetem | Po podniesieniu zyskujesz 999 szt. złota |
Srebrny Tygiel | Pierwsze 3 odkryte karty są ulepszone; pierwsza otwarta skrzynia skarbów jest pusta. |
Mała kapsuła | Po podniesieniu otrzymujesz losowy relikt |
Oko Snecko | Na początku swojej tury dobierz 2 dodatkowe karty; każdą walkę rozpoczynaj zdezorientowany. |
Sozu | Zyskujesz bezbarwną energię na początku każdej tury; nie możesz już pozyskiwać mikstur. |
Kolczaste rękawice | Zyskuje Bezbarwną Energię na początku każdej tury; Moce kosztują 1 Bezbarwną Energię więcej. |
Kamienny Nawilżacz | Za każdym razem, gdy odpoczywasz w miejscu odpoczynku, zwiększasz maksymalne PŻ o 5. |
Księga Opowieści | Po podniesieniu dodaj 1 Najjaśniejszy Płomień do talii. |
Gwizdek Tanxa | Po zebraniu dodaj 1 gwizdek do talii |
Topór do rzucania | Pierwsza karta zagrywana w każdej walce jest zagrywana dodatkowy raz. |
Ciepłe rękawice | Na początku swojej tury wyczerp wierzchnią kartę ze stosu dobierania i zyskaj 1 pkt wytrzymałości. |
Dotyk Orobasa | Po podniesieniu karty wymień swój startowy relikt na wersję starożytną. |
Pudełko z zabawkami | Po podniesieniu otrzymujesz 4 woskowe relikty; co 3 walki topnieje najbardziej wysunięty na lewo woskowy relikt. |
Tri-Boomerang | Wybierz 3 ataki w talii; zaklnij je Instynktem |
Aksamitny Choker | Zyskujesz bezbarwną energię na początku każdej tury; nie możesz zagrać więcej niż 6 kart na turę. |
Bardzo Gorące Kakao | Rozpocznij każdą walkę z 4 dodatkowymi bezbarwnymi energiami |
Wojenny Młot | Za każdym razem, gdy zabijesz elitę, ulepsz 4 losowe karty |
Szepczący Kolczyk | Zyskujesz bezbarwną energię na początku każdej tury; Vakuu rozgrywa twoją pierwszą turę za ciebie. |
Pyszne Ciasteczko | Po podniesieniu ulepsz 4 karty |
Starożytne relikty niosą ze sobą najwyższy pułap i najwyższe ryzyko spośród wszystkich poziomów rzadkości. Puszka Pandory przekształca każdy atak i obronę w talii jednocześnie, co eliminuje potrzebę ręcznego usuwania kart w całej turze. Ektoplazma trwale blokuje zdobywanie złota w zamian za jedną bezbarwną energię na turę - jest to opłacalne tylko wtedy, gdy Kupiec i wydarzenia oparte na złocie są już poza planem. Lava Rock zmusza bossa z aktu 1 do upuszczenia dwóch reliktów zamiast jednego, co czyni go jednym z najskuteczniejszych przedmiotów dostępnych we wczesnych aktach. Snecko Eye dobiera dwie dodatkowe karty na turę, ale rozpoczyna każdą walkę ze Zdezorientowanym, losując koszty kart - silny w dużych taliach, ryzykowny w ciasnych.
Relikty sklepowe
Relikty sklepowe są kupowane wyłącznie u kupca i nigdy nie pojawiają się jako łupy w walce lub wydarzeniach. Zarządzanie złotem bezpośrednio określa, do ilu reliktów sklepowych dana tura może uzyskać dostęp.
Relikty | Efekt |
Sprzączka do paska | Gdy nie masz mikstur, zyskujesz 2 dodatkowe punkty zręczności. |
Chleb | Na początku tury tracisz 2 Bezbarwne Energie; we wszystkich pozostałych turach zyskujesz 1 Bezbarwną Energię. |
Skała | Na początku swojej tury zyskujesz 2 pkt. siły, a WSZYSCY wrogowie zyskują 1 pkt. siły. |
Płonące Kije | Za pierwszym razem, gdy w każdej walce wyczerpiesz umiejętność, dodaj jej kopię do ręki. |
Kociołek | Po podniesieniu warzy 5 losowych mikstur |
Chemikalia X | Efekty kart o koszcie X zwiększone o 2 |
Obskurny dywan | Nagrody za karty mogą teraz zawierać karty bezbarwne. |
Lustro Dolly | Po zebraniu otrzymujesz dodatkową kopię wybranej karty w talii. |
Smoczy Owoc | Za każdym razem, gdy zdobędziesz złoto, zwiększasz maksymalne PW o 1. |
Ghost Seed | Ataki i obrony zyskują eteryczność |
Sękaty Młot | Po podniesieniu zaklinasz do 3 ataków Ostrym 3 |
Kifuda | Po zdobyciu zaklinasz do 3 kart za pomocą Zręczności |
Lampa lawowa | Na koniec walki ulepsz wszystkie nagrody za karty, jeśli nie otrzymałeś żadnych obrażeń. |
Gofr Lee | Po zdobyciu podnosi maksymalne PŻ o 7 i leczy wszystkie PŻ. |
Karta członkowska | 50% zniżki na wszystkie produkty |
Miniaturowy namiot | Możesz wybrać dowolną liczbę opcji w miejscach odpoczynku |
Mistyczna zapalniczka | Zaklęte ataki zadają 9 dodatkowych obrażeń |
Zwój Ninja | Na początku każdej walki dodaj 3 Shivy do ręki. |
Orrery | Po podniesieniu zyskujesz 5 nagród za karty |
Sztylet Przebicia | Po podniesieniu zaklinasz atak z pędem 5 |
Dzwoniący Trójkąt | Zachowaj rękę w pierwszej turze walki |
Królewska Pieczęć | Po podniesieniu wybierz atak lub umiejętność w talii, aby zaczarować je Królewską Pieczęcią. |
Kondensator Runiczny | Rozpocznij każdą walkę z 3 dodatkowymi slotami na kule (tylko wady) |
Wrzeszczący Flakon | Jeśli zakończysz swoją turę bez kart na ręce, zadaj 20 pkt. obrażeń WSZYSTKIM wrogom. |
Proca Odwagi | Rozpocznij każdą walkę elitarną z 2 pkt. siły |
Abakus | Za każdym razem, gdy tasujesz swoją talię, zyskujesz 6 bloków. |
Przybornik | Na początku każdej walki wybierz 1 z 3 losowych bezbarwnych kart do dodania do ręki. |
Nieśmiertelny Sygil | Wrogowie posiadający co najmniej tyle samo punktów zagłady co PŻ zadają o 50% mniej obrażeń. |
Witruwiański Sługus | Karty zawierające Sługusa zadają podwójne obrażenia i zyskują podwójny Blok (tylko Regent) |
Urok Skrzydła | Losowa karta w każdej nagrodzie jest zaklęta w Szybkość 1. |
Relikty sklepowe nagradzają graczy, którzy świadomie oszczędzają złoto, zamiast wydawać je na pojedyncze karty. Karta członkowska obniża ceny u wszystkich kupców o 50%, dzięki czemu każda kolejna wizyta w sklepie jest znacznie bardziej efektywna - zdobycie jej na początku rundy zwielokrotnia jej wartość przy każdym kolejnym zakupie. Kurier usuwa limity zapasów u Sprzedawcy i obniża ceny o 20 procent, łącząc się z Kartą Członkowską w celu zwiększenia zniżek. Miniaturowy Namiot umożliwia zarówno odpoczynek, jak i kowalstwo przy tym samym ognisku, całkowicie eliminując wybór. Widzę, że nowi gracze pomijają relikty sklepowe, ponieważ ich efekty są odczytywane jako pasywne lub warunkowe, ale sama karta członkowska może sfinansować dwa dodatkowe zakupy reliktów w jednym akcie.
Relikty wydarzeń
Relikty wydarzeń pojawiają się w nieznanych pomieszczeniach na mapie i często wiążą się z kompromisami - wzmocnieniem w zamian za PŻ, złoto lub klątwę.
Relikty | Efekt |
Duży grzyb | Po zdobyciu zwiększa maksymalne PŻ o 20; na początku każdej walki dobiera o 2 karty mniej. |
Bing Bong | Za każdym razem, gdy dodajesz kartę do talii, dodaj jedną dodatkową kopię. |
Herbata z Kości | Na początku następnej walki ulepsz swoją rękę startową. |
Brydpip | Po podniesieniu zyskujesz kartę Byrd Swoop; Byrdpip towarzyszy ci w bitwach. |
Wybrany Ser | Na koniec walki zyskujesz 1 maks. PŻ |
Periapt Mrocznego Kamienia | Za każdym razem, gdy zdobędziesz Klątwę, zwiększ maksymalne PŻ o 6. |
Córka Wiatru | Za każdym razem, gdy zagrywasz Atak, zyskujesz 1 Blok. |
Łapacz Snów | Za każdym razem, gdy odpoczywasz, możesz dodać kartę do talii |
Herbata Ember | Na początku następnych 5 walk zyskujesz 2 pkt siły. |
Kotwica (wydarzenie) | Rozpocznij każdą walkę z 4 blokami |
Fiolka Krwi (wydarzenie) | Na początku każdej walki leczy 1 PŻ. |
Szczęśliwy Kwiat (Wydarzenie) | Co 5 tur zyskujesz 1 bezbarwną energię |
Gofr Lee (wydarzenie) | Po podniesieniu leczy 10% twoich PŻ. |
Mango (Wydarzenie) | Po odebraniu zwiększa maksymalne PŻ o 3 |
Dywan Kupca | Nic nie robi |
Orichalcum (wydarzenie) | Jeśli zakończysz swoją turę bez bloku, zyskujesz 3 bloki. |
Snecko Eye (Wydarzenie) | Rozpocznij każdą walkę zdezorientowany |
Strike Dummy (Wydarzenie) | Karty zawierające "Uderzenie" zadają 1 dodatkowe obrażenie. |
Czcigodny zestaw do herbaty (wydarzenie) | Za każdym razem, gdy wejdziesz do miejsca odpoczynku, rozpocznij następną walkę z 1 dodatkową bezbarwną energią. |
Zapomniana Dusza | Za każdym razem, gdy wyczerpiesz kartę, zadaj 1 pkt obrażeń losowemu wrogowi. |
Pachnący Grzyb | Po zdobyciu tracisz 15 PŻ i ulepszasz 3 losowe karty. |
Soczewka Fresnela | Za każdym razem, gdy dodajesz do talii kartę, która zyskuje Blok, zaklnij ją w Zwinność 2. |
Wiertło Ręczne | Za każdym razem, gdy przełamiesz blok przeciwnika, zastosuj 2 podatności |
Kurs Historii | Na początku swojej tury zagraj kopię ostatnio zagranego ataku lub umiejętności. |
Zagubiona Mądrość | Za każdym razem, gdy zagrasz Moc, zadaj 8 pkt obrażeń WSZYSTKIM wrogom. |
Ławica paszczy | Za każdym razem, gdy wejdziesz na piętro, zyskujesz 12 złota; przestaje działać, gdy wydasz złoto w sklepie. |
Pan Zmagań | Na początku swojej tury zadaj WSZYSTKIM wrogom obrażenia równe numerowi tury. |
Pollinous Core | Co 4 tury dobierz 2 dodatkowe karty |
Królewska Trucizna | Na początku każdej walki tracisz 4 PŻ. |
Swprd of Jade | Rozpocznij każdą walkę z 3 pkt siły |
Miecz z Kamienia | Przekształca się w potężny relikt po pokonaniu 5 elit. |
Herbata Nieuprzejmości | Na początku następnej walki wtasuj 2 Oszołomionych do stosu dobierania. |
But | Za każdym razem, gdy zadasz 4 lub mniej niezablokowanych obrażeń od ataku, zwiększ je do 5. |
Odznaka uznania klientów Wongo | Nic nie robi |
Tajemniczy bilet Wongo | Otrzymuje 3 losowe relikty po 5 walkach. |
Relikty wydarzeń to najbardziej sytuacyjna kategoria reliktów w grze. Wielki Grzyb zwiększa maksymalne PŻ o 20, ale zmniejsza dobieranie kart o 2 na walkę, co jest poważnym kompromisem dla talii, które polegają na wczesnym dobieraniu określonych kart w każdej turze. Bing Bong podwaja każdą kartę dodaną do talii, co przyspiesza talie synergiczne, ale także podwaja rozcieńczenie spowodowane słabymi dobraniami. Miecz z Kamienia przekształca się w silniejszy relikt po pięciu zabójstwach elity, dzięki czemu jest to długoterminowa inwestycja, która opłaca się w Akcie 3, jeśli sprzyja temu ścieżka. Bank Paszczy generuje 12 sztuk złota za każde zdobyte piętro, ale przestaje działać w momencie wydania złota w sklepie - warto z niego skorzystać tylko wtedy, gdy kupiec znajduje się poza planem trasy. Darkstone Periapt zamienia klątwy, które zazwyczaj stanowią zagrożenie, na 6 maksymalnych PŻ każda, odwracając koszt wydarzeń opartych na klątwach na całej trasie.
Zabij Iglicę 2 - porady i wskazówki

Slay the Spire 2 nagradza graczy, którzy budują w oparciu o to, co oferuje dana tura, a nie to, co zaplanowali przed jej rozpoczęciem, a niniejszy przewodnik dla początkujących po Slay the Spire 2 czyni tę zasadę podstawą każdej omawianej tutaj decyzji. Spójność talii ma większe znaczenie niż jej rozmiar - każda karta dodana do puli dobierania zmniejsza szansę na dobranie najlepszych kart na ręce, więc pomijanie słabych kart jest raczej zyskiem niż stratą.
Elity upuszczają relikty, dodatkowe złoto, nagrodę w postaci karty i ewentualny eliksir, co sprawia, że dwa do trzech spotkań z elitami na akt jest lepszym rozwiązaniem niż unikanie obrażeń poprzez ich pomijanie. PŻ funkcjonuje jako zasób, a nie wynik: przyjęcie 10 obrażeń z trudnego, normalnego spotkania, aby użyć ogniska do ulepszenia zamiast leczenia, często daje większą wartość biegu niż odzyskane PŻ.
Mikstury są najbardziej wydajne, gdy są używane podczas walk elitarnych, aby skrócić walkę i zmniejszyć całkowite otrzymane obrażenia, a nie trzymane w rezerwie na walkę z bossem, która może już iść źle. Kupiec oferuje usługi usuwania kart - płacenie za wyciągnięcie podstawowych ataków i obron z talii jest jednym z najbardziej opłacalnych wydatków na złoto w każdym akcie, ponieważ każda usunięta słaba karta zwiększa prawdopodobieństwo wyciągnięcia lepszych. Relikty zakupione u handlarza, szczególnie te pasywne, które mają zastosowanie w każdej walce, zwiększają skuteczność w całej rundzie w sposób, w jaki rzadko można kupić pojedyncze karty, co sprawia, że wizyty u handlarza warto traktować priorytetowo, gdy tylko pozwala na to złoto.

Vitalii Diakiv pisze blogi i poradniki o grach, koncentrując się na najnowszych zapowiedziach i grach powiązanych ze zjawiskami popkulturowymi. Po drugie, relacjonuje wydarzenia e-sportowe Counter-Strike 2, Marvel Rivals, League of Legends i inne.
Vitalii dostarcza szczegółowe wiadomości na temat gier i e-sportu, koncentrując się na Fortnite, CS2, Marvel Rivals i LoL. Tworzy listy gier i odkrywa nowe szczegóły wraz ze swoimi czytelnikami. Pisząc wiadomości, szuka tematów, które wzbudzają jego ciekawość; redagując bloga, wnosi osobisty akcent z własną perspektywą.
Plotki: Caps będzie następną legendą Galerii SławCzy gwiazda LEC Caps będzie kolejnym graczem w LoL Hall of Legends? Omawiamy jego karierę, wpływ na media i regionalny wzorzec po Fakerze i Uzi, który wskazuje go jako głównego kandydata.
ARC Raiders: Jak rozwiązać zagadkę strefy kontrolowanego dostępu w Dam Battlegrounds?Kompletny przewodnik po zagadce Strefy kontrolowanego dostępu w ARC Raiders. Dowiedz się, gdzie znajduje się ta lokacja w Dam Battlegrounds.
Maraton: Jak odblokować frakcje i zdobyć nagrodyMarathon ukaże się 5 marca 2026 roku na PC, PS5 i Xbox Series X|S — oto jak działają frakcje.
Slay The Spire 2 Przewodnik dla początkujących: Jak zbudować pokład przy pierwszym uruchomieniuSlay the Spire 2 - poradnik dla początkujących, obejmujący budowanie talii, postacie, tury i taktyki pierwszego uruchomienia.





