Historia Valve

tło

Niewiele osób pamięta lub wie, że jeden z założycieli Valve, Gabe Newell, rozpoczął swoją podróż w świecie technologii komputerowej właśnie w firmie Microsoft. Newell był bezpośrednio zaangażowany w tworzenie pierwszych wersji systemu Windows. Po 13 latach pracy w Microsoft, Gabe wraz ze swoim przyjacielem Mike'iem Harringtonem postanowił odejść z korporacji, aby stworzyć firmę z własną ideologią i strukturą. Pracując w Microsoft, Gabe Newell zdał sobie sprawę, że system budowania interakcji między pracownikami wyżej wymienionej firmy zdecydowanie nie jest dla niego odpowiedni, dlatego „anarchiczny” system interakcji między pracownikami Valve jest naprawdę wyjątkowym zjawiskiem w naszych czasach.

Historia rozwoju

Głównym inspiratorem tego pomysłu był Michael Abrash, który opuścił Microsoft w 1996 roku i zajął się najpopularniejszą wówczas grą Quake. Niedługo później Gabe Newell i Mike Harrington zrobili to samo i stworzyli Valve, po czym zaczęli tworzyć swoją pierwszą grę. Ich projekt pilotażowy został wstępnie zatytułowany Quiver, a do pracy nad scenariuszem Quiver zatrudniono zawodowego pisarza science fiction Marka Laidlawa. W pogoni za pragnieniem stworzenia czegoś podobnego do DOOM-a, Quiver wyszedł spod pióra Valve, przemianowanego na Half-Life. Gra, nad którą pracujemy od półtora roku, otrzymała ponad pięćdziesiąt nagród od różnych wydawców, a najbardziej elitarną nagrodę można uznać za otrzymaną status „Najlepsza gra wszechczasów”.

Po zdobyciu popularności dzięki Half-Life, Valve nie spoczęło na laurach i skupiło się na rozwoju SDK, które ukazało się w 1999 roku. Następny boom wokół Valve był spowodowany SDK, do którego każdy miał dostęp. Min Lee wraz z Jess Cliffem korzysta z SDK i tworzy najsłynniejszą modyfikację Half-Life - Counter-Strike.

Strzelanka dwóch niezależnych deweloperów stała się tak popularna, że w 2000 roku Valve zdecydowało się zatrudnić Meen Lee i Jess Cliff i uczynić CS oficjalnym dodatkiem do Half-Life. Dziś skala Counter-Strike wzrosła do rozmiarów, których nikt nie mógł sobie wyobrazić w 2000 roku.

Mniej więcej w tym samym czasie Valve rozpoczęło budowę swojego serwisu internetowego Steam. Pomysł ten wyszedł od twórców, gdy zauważyli tendencję do grania w gry wieloosobowe, takie jak Counter-Strike i Team Fortress Classic. Po pewnym czasie Valve zdecydowało, że Steam może być nie tylko usługą do grania w gry online, ale także cyfrowym dystrybutorem gier. Ciekawostką jest fakt, że Gabe Newell próbował przyciągnąć do stworzenia Steam takich tytanów branży IT, jak Amazon, Yahoo czy Cisco. Firmy z jednej strony godziły się na jego wezwania o pomoc, z drugiej nie wykazywały żadnej aktywności. W związku z tym jeden z założycieli Valve zdecydował, że sam sobie poradzi z tym zadaniem.

W marcu 2002 roku firma wypuściła pierwszą wersję sklepu Steam, a dwa lata później z jej pomocą Valve rozpoczęła sprzedaż Half-Life 2. Po kolejnym roku zewnętrzni programiści zaczęli sprzedawać swoje gry na Steamie, przekształcając w ten sposób stworzenie Valve w kompleksowy sklep z grami.

Stworzone przez Gabe'a Newella i Mike'a Harringtona studio przez kilka lat kontynuowało wydawanie gier. Valve wydało dwa odcinki Half-Life, a także grę logiczną Portal, w której zaimplementowano unikalną mechanikę portalu, oraz sequel Team Fortress, który otrzymał drugi numer seryjny, poprawioną grafikę i rozgrywkę.

W 2011 roku w świecie e- sportu miało miejsce historyczne wydarzenie. To właśnie w tym roku Valve zdecydowało się przenieść najpopularniejszą modyfikację Warcrafta III do osobnego klienta w grze, przenosząc dyscyplinę e-sportową na wyższy poziom. Wraz z tym Valve zrobił bardzo odważny krok. Deweloperzy Dota 2 ogłosili, że będą gospodarzem The International, mistrzostw z pulą nagród 1 600 000 $ i pulą nagród 1 000 000 $. Do samego końca niewielu wierzyło w prawdziwość tych informacji. Od tego czasu Valve co roku organizuje The International latem.

W 2012 roku deweloperzy Dota 2 ponownie zorganizowali Mistrzostwa Świata w swojej dyscyplinie MOBA, a ich pula nagród i główna nagroda pieniężna były podobne do zeszłorocznego wydarzenia.

W 2013 roku Valve zdecydowało się wyjść poza tworzenie gier i wydało swój własny system operacyjny, SteamOS. Był oparty na Debianie i był również częścią rodziny Linuksa. Twórcy wspomnianego systemu operacyjnego mówią, że w SteamOS wydajność grafiki została znacznie poprawiona. Jeśli chodzi o The International, Valve najpierw próbował dodać Compendium, aby zebrać fundusze na pulę nagród poprzez finansowanie społecznościowe. Zamiast zwykłych 1 600 000 $, tym razem pula nagród The International wyniosła 2 874 380 $, a główna nagroda pieniężna wyniosła 1 437 190 $.

W 2014 roku Valve wypuściło własną konsolę do gier o nazwie Steam Machine i kontroler do niej. 1 marca 2015 roku Steam na Mobile World Congress zaprezentował zestaw słuchawkowy do wirtualnej rzeczywistości, SteamVR, który Valve opracował wraz z HTC. W tym roku pula nagród The International po raz pierwszy przekroczyła próg 10 000 000 $. Dzięki inwestycji graczy w Przepustkę Bitewną, zbiegającą się w czasie z corocznym turniejem, Valve był w stanie zebrać 10 923 977 $ dla uczestników Mistrzostw Świata, a główna nagroda za pierwsze miejsce wyniosła 5 025 029 $.

Od 2015 do 2018 roku Valve kilkakrotnie aktualizowało Steam, ale nie dokonało żadnych rewolucyjnych rzeczy. Przez 4 lata udało im się zebrać nagrody pieniężne w TI5, TI6, TI7 i TI8 w wysokości odpowiednio 18 429 613, 20 770 460, 24 787 916 i 25 532 177 USD. Co roku ten turniej bije rekordy i jest niezastąpionym posiadaczem tytułu „Cybersports Championship z największą pulą nagród”.

Struktura firmy i ideologia

Oczywiście Valve może pochwalić się najbardziej niezwykłą i innowacyjną strukturą i hierarchią spośród wszystkich gigantów branży IT. Powodem jest to, że po prostu nie ma hierarchii. Szczególną uwagę zwraca skromność Gabe'a Newella. Z technicznego punktu widzenia jest dyrektorem generalnym firmy, ale początkujący przewodnik Valve mówi: „Ze wszystkich ludzi w firmie, którzy nie są twoimi szefami, Gabe nie jest największym szefem”. Jeden z pierwszych pracowników firmy, Greek Coomer, udzielił wywiadu dla The New York Times, w którym mówił o swoich wątpliwościach, czy prezesem Valve jest Gabe Newell. Mimo to zauważył, że technicznie pozycja Gabe'a jest dokładnie taka.

Firma Valve została założona i nadal jest wspierana czystą pasją Gabe'a Newella i Mike'a Harringtona. Nigdy nie przyciągał inwestycji osób trzecich i prawie nikt nie będzie w stanie kupić Valve. W 2014 roku Google zaoferował Newellowi 18 000 000 000 dolarów na sprzedaż Valve, ale ten odmówił. Głównym powodem było najprawdopodobniej to, że po zmianie kierownictwa Valve straciłoby swoją unikalną strukturę i system interakcji między pracownikami. O miłości i oddaniu założycieli firmy dla ich pracy świadczy fakt, że według niego Gabe Newell w przypadku niepowodzenia Valve nie zostanie sprzedany innym gigantom branżowym dla zysku, ale zostanie rozwiązany.

Mówiąc o samym systemie interakcji, nie sposób nie wspomnieć o wyjątkowości tego, że w Valve, ze względu na brak hierarchii, nie ma bossów i osób o wyższej randze. Cała praca pracowników jest wykonywana na podstawie zainteresowania danym projektem. Gabe Newell, pomimo swojego stanowiska w firmie, może tylko wydawać swoim pracownikom zalecenia, które nie są wiążące, jeśli pracownicy są przekonani o słuszności swoich działań, a rady Gabe'a nie poprawią ich wyników.

Zatrudnianie pracowników

Proces zatrudniania nowych pracowników jest dość długi, a samo zjawisko jest niezwykle rzadkie. Valve zaczyna zatrudniać nowe osoby, gdy spontanicznie ukształtowany zespół projektu dochodzi do wniosku, że pilnie potrzebuje kolejnej osoby. Oczywiście pojawienie się nowej osoby zmniejsza udział każdego pracownika, dlatego zespół zwraca się w ostateczności do rekrutacji nowych członków zespołu.

[break]recomended_links[break]

Jeśli chodzi o proces rekrutacji, to jest dość rygorystyczny i jeśli dana osoba była w stanie dostać się do Valve, to znaczy, że była w stanie przejść przez wielokrotne moderacje lub spełnić wszystkie wymagania firmy. Cały personel monitoruje powtarzającą się liczbę rozmów z kandydatami. Wszyscy pracownicy Valve, bez wyjątku, mają prawo zawetować kandydata i z powodzeniem korzystają z tego prawa, jeśli wydaje im się, że osoba z jakiegoś powodu nie może pasować do firmy.

Wiele korporacji ceni ludzi z dużym doświadczeniem, a Valve nie jest wyjątkiem. Poszukują przedstawicieli różnych dziedzin, którzy są najlepsi w swojej dziedzinie. W ten sposób grecki ekonomista, były minister finansów Grecji Janis Varoufakis, został zatrudniony w Valve. Gabe Newell aktywnie czytał swojego bloga iw pewnym momencie doszedł do wniosku, że zadanie Valve ma wiele wspólnego z sytuacją, jaka miała miejsce między Niemcami a Grecją. Następnie Gabe i Janis spotkali się, aby omówić możliwą współpracę i od tego czasu grecki ekonomista jest członkiem zespołu Valve.

Już sam fakt, że taka struktura istnieje, funkcjonuje z powodzeniem i jest niesamowicie dochodowa, jasno wskazuje na możliwość budowania anarchii w jednej społeczności. Tym samym Valve jest nie tylko innowatorem i jednym z najważniejszych graczy w branży IT, ale swoim istnieniem wzmacnia wiarę w obiecującą przyszłość ludzkości.

Janis Varufakis o wewnętrznej organizacji Valve:

„Wiele światłych korporacji śpiewa i tańczy o swojej chęci, aby pracownicy spędzali 10 lub nawet 20 procent czasu na ich własnych projektach. Różnica między Valve polega na tym, że jego pracownicy spędzają 100 procent czasu nad własnymi projektami.

100 procent to radykalna liczba! Oznacza to, że w Valve nie ma systemu poleceń. Innymi słowy, ta firma nie dociera do organizacji przez przymus, dyrektywy czy hierarchię, ale spontanicznie ”.

Inne interesujące przypadki obejmują zatrudnienie byłego artysty przedstawień lalkowych i twórcy efektów specjalnych dla Władcy Pierścieni i King Konga. Warto również zwrócić uwagę, że jedną z najcenniejszych cech pracownika jest umiejętność uproszczenia lub szybkiego rozwiązania konkretnego problemu, a także jasne wyjaśnienie, w jaki sposób rozwiązał lub uprościł zadanie. Inne cenne i ważne cechy kandydatów to umiejętność pracy bez „superwizora”, obecność szerokiego spektrum zainteresowań i inne.

Organizacja pracy

W firmie wszystkie prace odbywają się bez zleceń z góry. Wszyscy pracownicy mogą w dowolnym momencie przejść do różnych projektów, a samo tworzenie tych projektów odbywa się spontanicznie. Kiedy ktoś wpada na pomysł założenia nowej firmy, pracownik dowiaduje się, co myślą o tym inni, a jeśli się powiedzie, tworzy się zespół, który rozpoczyna pracę nad tym projektem. Aby ułatwić pracownikom pracę w firmie, wszystkie meble w Valve są na kółkach i poruszają się bez większych trudności. Jeśli chodzi o wypłaty, premie czy nawet „udział” uczestników projektu, wszystkie te kwestie są również bezpośrednio rozwiązywane przez pracowników. Mówiąc o wakacjach i innych formach rekreacji, należy zauważyć, że problem jest rozwiązany... zgadnij kto? Dobrze! - przez pracowników Valve.

Gry Valve

Valve wypuściło 7 gier w latach 1998-2000: Half-Life: Day One (demo), Half-Life, Half-Life: Uplink (demo), Half-Life: Opposing Force, Team Fortress Classic, Counter-Strike i Ricochet.

Na początku tego wieku ukazały się dodatki do poprzednich udanych projektów: Half-Life: Blue Shift, Half-Life: Decay, Deathmatch Classic i Day of Defeat. Na automatach Valve wydało specjalną wersję Counter-Strike o nazwie Counter-Strike Neo.

Rok 2004 był dla Valve historycznym rokiem. W tym roku firma wypuściła silnik Source, na którym powstały takie gry jak Half-Life 2, Half-Life 2: Deathmatch. Nieco później Valve wypuściło Counter-Strike'a z kampanią dla jednego gracza - Counter-Strike: Condition Zero i specjalną wersją z przerywnikami, Counter-Strike: Condition Zero z usuniętymi scenami.

Rok 2004 był początkiem nowej ery w obozie Valve - wraz z wydaniem nowego silnika Source, ukazały się gry takie jak Half-Life 2 i jego sieciowa modyfikacja dla wielu graczy Half-Life 2: Deathmatch. Linia Counter-Strike została zaktualizowana: nowy produkt o nazwie Counter-Strike: Condition Zero i osobno wycięte z niego sceny - Counter-Strike: Condition Zero usunięte sceny. Na nowym silniku wydano także Counter-Strike: Source i Half-Life: Source.

W latach 2005-2007 wydano starsze gry, które zostały przeniesione na nowy silnik Source, a także kontynuacje Half-Life 2. Valve wydało Day of Defeat: Source, Half-Life 2: Lost Coast, Half-Life Deathmatch: Source. Half-Life 2: Survivor, Half-Life 2: Episode One i Orange Box, kompilacja, która zawiera Half-Life 2: Episode Two, Team Fortress 2 i Portal.

W latach 2008-2010 firma Valve wydała takie gry, jak Portal: Still Alive, Counter-Strike Online, Left 4 Dead, Left 4 Dead 2 i Alien Swarm. Zwróć uwagę, że wydano kilka DLC dla Left 4 Dead i Left 4 Dead 2.

W ciągu następnych trzech lat Valve wypuściło Portal 2 i Counter-Strike: Global Offensive, Counter-Strike Online 2 oraz wypuściło Dota 2 z wersji beta. Do Portalu 2 wydano kilka dodatków.

10 września 2015 r. Valve ostatecznie przeniosło Dota 2 na nowy silnik, Source 2. W tym dniu Dota 2 zmieniła się w Dota 2: Reborn. Jeszcze później twórcy wypuścili grę z serii Portal, The Lab, która jest spin-offem Portalu i jest eksperymentem dla HTC Vive.

28 listopada inspirowana Dota 2 gra karciana Artifact została wypuszczona z mieszanymi recenzjami krytyków i graczy.